本帖最后由 zqpmoto001 于 2014-11-10 19:22 编辑
怎么做过千万的回合制手游 目录:
l 目前游戏行业都有点浮躁,所以我也就取了个浮躁的标题,其实主要是探讨怎么做高品质且能盈利的回合制手游,一家之言,有不到位的地方,还望各路大神笔下留情。
1.回合制游戏三大核心要点1.1好玩的战斗
好玩的战斗是游戏最关键的核心点,大家都是做游戏的,相信大家已经达成共识,那么好玩的战斗该怎么定义。我认为好玩的战斗是有深度、有策略、有竞技性的,能够让玩家产生一种自我偏见——我很聪明,我理解了这个游戏的诀窍,我能依靠她闯过困难的副本并战胜其他强劲的玩家。一旦玩家产生了这种自我偏见,就会对游戏有很大的认同感,这时候就是拿扫把赶他走他都不愿意走。
后续还会详细讲述怎么做战斗的策略、深度、乐趣,更重要的怎么用游戏特有的语言向玩家表述清楚我们的战斗。 1.2剧情的带入感剧情?可能很多人觉得剧情会有那么重要么?很多收入过千万的游戏,玩完整个游戏都不知道游戏中在讲述什么剧情,尤其在页游中表现的更傻淋漓尽致,几乎全程无剧情,直接进入弱肉强食的PVP环节。
但是玩家真的喜欢你这么露骨的表达么?我们仔细想想页游,他的流失率是不是很高,他的口碑是不是很烂,他是不是越做越死,发展到现在除了传奇和奇迹,其他题材的游戏几乎不能生存。所以这种竭泽而渔的方法我们是不能去学的,而且现在去学也适应不了手游市场。
其他类型的游戏,还可以通过战斗的刺激和操作的反馈去弥补,让玩家一直忙于操作,但回合制游戏,剧情就一定不能无脑和无趣,要让玩家被剧情带入,这样才能减少玩家因为不操作而带来的无聊感,也可以通过剧情给玩家设立一些目标。最简单的:开场动画告诉有一只大魔王占领世界,好你的目标来了,打败这只大魔王。
再分析下市场一些成功的回合制游戏,《我叫MT》、《放开那三国》、《去吧皮卡丘》、《秦时明月》、《暴走武侠》、《魔力宝贝》、《神武》等等。他们可以分为两类: 一、IP出众,《我叫MT》、《去吧皮卡丘》、《秦时明月》、《魔力宝贝》这三款游戏IP都是非常出众的,也就是说他们只要适当还远剧情就OK了,因为剧情这部分工作已经有影视作品帮他们代劳了。 二、剧情表现力出色,《放开那三国》、《暴走武侠》都花了很大的力气在前5分的剧情表现,战斗激烈时血脉喷张,对话时搞笑幽默。 总结一下:剧情带入感已经不是简单的景上添花的作用,而是游戏留存的关键因素了,他能很大程度的影响留存和游戏的品质。走上行业被奉为经典的游戏有2个途径,抓住时机做出像《梦幻西游》和《大话西游》那种产品,过了时间点也是不行的。另外一条路战斗有趣,故事精彩,比如后来的《古剑奇谭》。
1.3成长感成长感就是要做好目标管理,设定目标、达成目标、获得快感。成熟而严谨的目标设定是能够保证玩家在任何时间段玩我们的游戏,目标都不会断档的。
游戏要做出一种感觉:每天一上线我就知道我要去做什么,做了之后我能够获得实力的提升,提升之后我能通关昨天不能通关的副本,打赢昨天差点能打过的对手。成长感就会不错了。后续会详细道来。
2. 第一眼如何吸引用户(游戏前5分钟)第一眼如何吸引用户,即游戏前5分钟如何表现我们游戏的特色,留住用户,估计每个参与过上线项目或者即将上线项目的游戏开发者都有考虑到过这个问题。我个人认为有以下几个因素会影响到,分别是:游戏IP、美术风格、单局战斗表现、剧情设定、是否建立起目标体系,以下分别讲述。 2.1游戏IP游戏IP是成功游戏的重要因素,用户基数的大小和质量的高低能够直接大幅度影响到游戏的品质。打个比方:一个游戏留存做得非常好5%,但是入口小,费劲力气导了5000的量留下了250人,一个游戏留存做得一般3%,但是入口大,有广泛的群众基础,轻松导了 10000的量,就能留下300人还是比你好,所以在立项的时候游戏IP是非常非常重要的。如何挑选合适的IP来匹配游戏或者根据IP来做游戏是一门很深的学问。目前我也只是略知一二。 一、如果借用游戏IP,那么游戏内容就尽最大努力的还原,这样粉丝才会感受到你的用心,才会找到原来IP的怀旧感。 二、抓住现象级IP,比如某部电影在某个时间要热映,或者某个单机游戏要发行,那么在这个时间段大推游戏。
2.2美术风格关于美术风格,回合制的还是走明朗Q萌风比较好,Q萌全世界人都喜欢,仙侠风或者武侠风则有局限性。目前大火的回合制游戏好像都是Q萌风。 另外再谈谈美术风格对游戏第一眼的重要性吧,人类其实都是视觉动物,比如让你去相亲,若是丑女,她再有内涵你都不会想去了解;若是美女,没有内涵,那边不会持久在一起;若是美女,又有内涵,那我们则会深深的爱上。这一切的前提呢?就是你得是美女。这个没法改变,几千年都是这么下来的。 类比到游戏,糟糕的美术,即时你再有内涵也白搭。 说了这么多其实大家也知道好美术有多重要,但是怎么去搞好美术呢?我觉得还是直接点好,看作品定高低,美术培养不在一朝一夕,但好的美术也不是可遇而不可求,简单二字“舍得”。
2.3单局战斗表现游戏前5分钟只能展现1-3场战斗,这3场战斗的时间内你能向玩家表达什么,表达是否到位,表达的内容玩家是否感兴趣非常重要。 回合制游戏建议第一场战斗是一场终极人物PK的假战斗,尽可能表达好两方面:
一、美术方面尽可能展现你最好的技能特效,最好的美术场景,最好的人物模型等等,就是把美术的家底全搬出来的意思。
二、战斗的玩法和乐趣点也应该适当展示,例如结合你的人物设计一些独特的人物技能,让玩家找到归属感和快感。假设设计绿巨人:怒气越高暴击、攻击越高,消耗怒气会给自己回血。设计佐助:可变身为须佐之男,变身后技能发生变化等等。切合IP的技能设计能很快让玩家找到认同感。接着正式游戏的时候,设计一条获得佐助的路线,目标也就出来了。
三、3场战斗间做一些简单明了的策略,让玩家感觉自己掌握了这个游戏的诀窍,并用这个诀窍去获得一些战斗快感,从而使其产生自我偏见,觉得自己非常的聪明。这样就会形成强烈的归属感,归属感一旦形成就算有人要来吐槽我们的游戏,他都会挺身而出来维护。
总之,前几场战斗要精心设计,不能马虎,要绞尽脑汁,要潜入脑海。
2.4剧情设定剧情目前大致有三种走向:一、唯美唯仙的爱情故事,能铸就经典,让人回味无穷。二、搞怪搞笑全程无尿点的无厘头风格。三、紧张周密悬疑的叙事风格。 这里唯美唯仙的爱情故事,美丽的爱情故事永远不缺乏市场,而且男女通吃。从古至今有多经典都是描述男女之间的那些事,但是写了有5000多年还没写完,还越写越多,这就是爱情的魅力。 搞怪搞笑全程无尿点的无厘头风格,如果能让玩家会心一笑那是最好的,不过也要控制好度,不然人家会觉得你这游戏低端,不高大上。 紧张周密悬疑的叙事风格,适合武侠类题材的游戏吧。 还有在剧情设定上尽量制造出宏观的目标体系,比如拯救公主,或统一世界等等,树立一个宏观的目标体系对留存也是极其有用的。 2.5五分钟内建立起目标体系前5分钟的设计,必须建立起玩家的目标体系,注意是玩家的目标体系,而不是策划想当然认为的。要界定是否是玩家的目标体系其实很简单,多找几个小白玩家,玩过5分钟后问他想干什么?看看是否符合策划的预期,最好的结果是玩家按我们设定的目标走,最差的结果是玩家接下来不知道要做什么了。 以下列举几种常用手段: 一、用假战斗、剧情、技能特效、美美的模型展示一个牛B的伙伴之后,然后告诉玩家,你只要完成了XX任务或者是打通第XX副本就可以获得这个牛B伙伴了。 二、指定条件解锁技能,DOTA传奇里有很好的示例,每晋级到另外一个品质就会获得属性的大幅度增加和解锁新技能。 三、神器形象或者武器形象阶段性赠送,美术形象这个东西是最直观的展示,永远都不会过时,直接有效。页游《风云争霸》中把这个用到极致,指定目标到达就送形象非常拉风的神器。类比到DOTA传奇,假设人物恶魔猎手觉醒后,形象改变变成带翅膀的大恶魔,估计玩家就是打破头也要把他搞到手了。 四、剧情设定,曲折离奇,或凄美动人的爱情故事是能够打动人的,剧情党必备良药,这个手游里不太好用,但是并不代表我们不能用好,打破陈旧的思维才会获得新生。
3. 游戏第一天3.1 拒绝无脑推怪,表达战斗特色,每2分钟一个亮点新手流程内大致20-40分钟不能再久了,一定不能无脑推怪(大多数手游都是无脑推怪),要和玩家有互动,要让玩家了解并认同我的核心养成系统,核心战斗特色。 每2分钟一个亮点,手机用户很容易离线,所以每2分钟需要有一个优点意思的吸引点来引起玩家的兴趣,根据我的一些认知,可以作为亮点的元素并按权重排序依次是: l 华丽的全屏特效:某个英雄或者BOSS的大招,黑屏且全屏,特效效果夸张,数值效果也要夸张 l 核心伙伴的获得:前面做好铺垫后,玩家通过努力获得的伙伴。 l 战斗特色的理解:理解了你某个英雄技能和掌握了释放技巧,比如我们设计绿巨人,怒气越高,攻击、暴击越高,使用怒气后恢复血量。当玩家理解了这个英雄的技能机制,玩家就会对游戏有一定的认同感。当然不单单是技能设定还包括怒气机制和一些相对特色的战斗机制(例如龙将的破防、闪避、暴击的切换)。 l 过场CG,适当的嵌入过场CG是能够点燃玩家的激情的。 l 剧情起伏:例如心爱的女主角死掉了(太震撼了),或者说认识了女主角刚刚在谈情说爱的过程。 简单来讲,人类就是视觉动物,尤其是在刚接触的时候,所以亮点的排序也基于此。 3.2 核心养成系统要素与表达游戏可能有很多养成系统,但核心养成系统必须明确,一段特定的时间内只能有一个。然后这个核心系统必须具有以下三个要素: l 玩法通俗易懂,比如被用烂掉的但经久不衰的装备强化和升级系统,略带收集玩法和有点创意的DOTA传奇的装备系统,初始都是非常简单易懂的,可以慢慢深入。 l 数值切分要先细后粗,先甜后苦,前期(1-7天)需保证每天上线做一些日常任务就能获得实力的提升。 l UI交互,UI交互一定要做得人性化,这里赞一下DOTA传奇的装备获得的UI交互,然后强烈吐槽《影之刃》装备的获得交互,有点反人类了。亲身体验下你会有很明显的感觉,因为这部分是最常用的,所以用起来必须让玩家感觉到流畅舒服。
确定完核心系统,就得向玩家展示了,展示的好,玩家就懂得怎么玩了,展示的不好,玩家一会就去别处打酱油了,一样的三个要点。 l 新手期内尽量只展示一个核心养成系统。 l 通过一些类比,来表达核心养成系统的给力,比如伙伴进阶前怎样,进阶后怎样,可以通过技能特效和数值上来表达。 l 必要时做一些难度较高的副本,来检查玩家此时的伙伴(或者是其他我们定的核心系统)是否达到预期,没有达到,失败后只给一个提示,就是让他去培养伙伴。 3.4 半程理论,让玩家意犹未尽半程理论:人走路去一个目的地,最容易放弃的时候是开始的时候,当他走到一半的时候是不容易放弃,越往后越不容易放弃。 根据这个理论,我们以游戏最庞大的群体作为标准,还是例举DOTA传奇伙伴进阶的例子,让玩家第一天升阶到绿色,尝到甜头,但蓝色的就必须明天才能到,除非你花钱。除了养成方面,我们还可以在伙伴获得、装备获得、时装获得上做这些设定。
4.如何保持游戏玩家活跃度4.1 战斗要有深度、有策略、有意思,怎么做?
4.2 技能设计的理念:组合、变化、可对抗
4.3 不会固化的PVP竞技场
4.4 每周重置积分的天梯PVP模式
4.5 具有挑战性的副本
4.6 保持成长感
4.7 各个人群的交互关系
5.如何做成长感
5.1 用户分层制作
5.2 用户目标管理
5.3 确保每日实力提升
6. 如何做付费
6.1 VIP策略明买明卖附带形象变化。
6.2 用户付费分层设计。
6.3 卡实力成长的节点,卖节点需要的物品。
6.4 餐厅常用伎俩——返金券
7. 花大力气做好玩家之间的交互
7.1 大R与小R的相互需求关系设定
7.2 同层次用户关系之间的设定
8. 游戏运营策略
8.1 一万个核心用户培养策略
8.2 核心用户发酵策略
8.3 预约开服策略
总结:做游戏得有自己核心的沉淀和积累,要有一套别人抄不走的核心思想和策略,才能在未来的市场游戏竞争中立于不败之地。
还没写完。。。待续
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