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楼主: zqpmoto001

[原创] 怎么做过千万的回合制手游

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发表于 2014-11-27 10:59:58 | 显示全部楼层
学习了。坐等LZ更新

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发表于 2014-12-8 14:11:21 | 显示全部楼层
        好贴,楼主认识很深刻,分析的很正确,只是有些地方应该细化一点。
        比如剧情方面如果没有IP,游戏中的剧情设置很难被玩家接受,这是通病,归咎起来原因在于剧情与玩家之间的主次关系。
        以页游《焚天》和端游《大话西游》为例,两款游戏同样是高质量IP(不谈哪一个更好),《焚天》继承了页游通用的游戏手段,在剧情设定上玩家跟随任务升级、开功能最终到达巅峰,任务作为游戏中玩家提升的一种主要依赖,剧情变得无足轻重,最后沦为玩家获取经验的一种手段,这样一来玩家失去了主导剧情的能力,而《大话西游》玩家参与剧情并非系统强制引导而是一种挑战,将功能点设置在剧情之后,任务带来的经验只是一种通行奖励,玩家的追求并不在于急切的完成任务,而是循序渐进,这样玩家就作为剧情的参与者,由玩家来主导剧情的走向。
       总的来说,现在的游戏都是剧情主导玩家走向,作为一条沿路玩家只能去被动的接受和缩短过程,而传奇大话这类的游戏是依靠玩家去推动剧情发展,所以剧情变得有意思,剧情代表的其实是玩家的游戏过程,怎样将玩家融合到剧情中才是关键。

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发表于 2014-12-16 15:49:37 | 显示全部楼层
我也是这样理解的。。。不止回合游戏,很多地方是通用的
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