游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7119|回复: 28

[讨论] 我想这样做

[复制链接]

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-11-11 17:12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.      设立文职武职(两种职位)
2.      设立每日俸禄
3.      文职依靠推图的章数提升
4.      武职依靠某PVP系统提升
5.      俸禄中每日产出两种不同的货币,文职和武职等级分别提高产出

目的:
伪随机,提高玩家对于抽卡等随机获取的兴奋度以及惊喜感。

以祝福值控制
例如  获得绿色的价值为1   祝福值增长3
     获得蓝色的价值为2   祝福值增长2
     获得紫色的价值为3   祝福值增长1
获得极品的条件是祝福值累积到某个值
前期抽卡运气越差,则能越早获得极品;反之运气越好,如获得紫色越多,则需要更多的抽卡才能获得极品
得到极品次数       需要祝福值
1                                                              40
2                                                              80
3                                                              130

4                                                              180

10

主题

258

帖子

710

积分

高级会员

Rank: 4

积分
710
发表于 2014-11-11 17:28:34 | 显示全部楼层
第一个为什么这样设置啊,第二个功能不错

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
 楼主| 发表于 2014-11-11 17:33:33 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2014-11-11 17:28
第一个为什么这样设置啊,第二个功能不错

1.每次推图  PVP都会有收获
2.玩得越久的玩家,奖励越多
3.求求你上线看看?

10

主题

258

帖子

710

积分

高级会员

Rank: 4

积分
710
发表于 2014-11-11 17:47:39 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-11 17:33
1.每次推图  PVP都会有收获
2.玩得越久的玩家,奖励越多
3.求求你上线看看?

太笼统了没看懂,求分享完整版

0

主题

8

帖子

86

积分

注册会员

Rank: 2

积分
86
发表于 2014-11-11 18:25:06 | 显示全部楼层
第二个设计不错

4

主题

726

帖子

3422

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3422
发表于 2014-11-11 18:39:31 | 显示全部楼层
每种设计都有自己的优点和适应性
我觉得兄台应该考虑一下 你游戏中的需求 你的设计要围绕需求 满足需求 然后整合起来尽可能的和谐
所以回过头看看自己的设计是不是可独立的? 是满足创新的? 是适应其他系统的?等等
就算你想设计 也得自己说说为什么这样设计 有什么好处吧

点评

好处,懂的自然就懂了  发表于 2014-11-11 18:49

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
 楼主| 发表于 2014-11-11 20:36:53 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2014-11-11 17:47
太笼统了没看懂,求分享完整版

只是工作之余的想法整理下来
自己简单的做了几个公式,没有什么完整版

举例
我推了1张图,每天上线领取1个银币
推了3张图,每天上线领取3个银币

我竞技场挑战赢了10次,九品武官,每天上线领取1个金币
挑战赢了100次,八品武官,每天上线领取2个金币

为什么这样做:
1.我蛋疼
2.竞技场功能到后期很废,使用频率很低。有的游戏可以挑战排名比自己低的玩家,但是人都是趋利了,这种事情挑战了又没有好处。如果有这个,关系到每日“免费”产出
3.人喜欢不劳而获
4.我希望玩家和玩家结仇

4

主题

726

帖子

3422

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3422
发表于 2014-11-12 09:10:11 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-11 20:36
只是工作之余的想法整理下来
自己简单的做了几个公式,没有什么完整版

关于你说的我有几点疑问
3 对于无关紧要的 得之不那么有趣 丢之又有点可惜的东西 人大多喜欢不劳而获 但是对于一些极品 多数玩游戏的人还是喜欢 通过某种“难得”的方式获得 这才有满足感
4 你这种模式到底怎么进行呢 是抛弃排行榜了? 那玩家匹配挑战?如果是匹配对战玩家怎么能结仇?

点评

3.对于豪车豪宅这种极品,我真心希望能不劳而获。4.我在游戏中有过验证  发表于 2014-11-12 09:26

39

主题

655

帖子

1448

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1448
QQ
发表于 2014-11-12 09:50:35 | 显示全部楼层
感觉挺好,把一个普通的平衡设计,做成了富有波折变化的设计。但是这个运气不能和玩家的操作习惯相协调,如果协调就好了

点评

能详细点么?操作习惯协调?  发表于 2014-11-12 10:00

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2014-11-12 11:20:10 | 显示全部楼层
貌似是2个很常见的设计。没什么大问题。
主要看细节设置,怎么让大部分玩家感觉爽。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-23 23:18

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表