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楼主: Tuisiper

[讨论] 我想这样做

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发表于 2014-11-12 12:23:02 | 显示全部楼层
关于维持玩家参与PVP的动力,其实你只要让玩家一直有追求就行了。

最简单的:
1、搞一个公式,根据胜负以及对手的属性高低、竞技排名等参数来计算获得某种碎片的数量。积攒大量的这个碎片可以用来合成不同等级的PVP时装。这个作为PVP的长期追求。
2、每周或者每天根据竞技场排名发放不同等级不同数量的宝箱。等级越高的宝箱开出高级道具的几率越大。

另外,对于PVP竞技,我倾向于由系统按战力(根据角色属性计算出的一个综合评价值)、竞技场排名来配对,而非让玩家自己选择对手。对于玩家间实力差距较大的道具收费游戏,可以考虑引入1对多的战斗——让多个实力较弱的玩家作为一组,对抗实力远超他们个人的RMB玩家。这样做的好处,一是在单服容量较小的页游手游中可以提高配对成功的概率,二是可以让不同水平的玩家进行交互。

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发表于 2014-11-13 09:10:48 | 显示全部楼层
我也说了 是对于玩游戏的人来说 你就扯到现实生活
真没气量
你也没有讨论的意思 没意思

点评

你的言论总是想当然。没有证据,信口胡诌。各种自以为,对我来说没有任何价值和意义。游戏挂外如此盛行完全可以证明的说的是错的。  发表于 2014-11-13 09:54

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发表于 2014-11-13 13:15:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-11-13 13:56 编辑

楼主哦,你有没有想过为什么人喜欢不劳而获?
为什么会喜欢?还有,人为什么喜欢吃巧克力?

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发表于 2014-11-13 13:54:41 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-13 13:15
楼主哦,你有没有想过为什么人喜欢不劳而获?
为什么会喜欢?

     因为“问题”两个字后面所代表的事物。

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 楼主| 发表于 2014-11-13 14:21:33 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-13 13:15
楼主哦,你有没有想过为什么人喜欢不劳而获?
为什么会喜欢?还有,人为什么喜欢吃巧克力?
...

人都有追求
或多或少,或高尚或低速,或难或易
(完全没有追求的这里暂不把他当人)
在完成这个追求的路上是需要付出努力的
努力是痛苦的,收获是高兴的
在我们身边有各种各样的喜欢不劳而获的

高中:给我看下这道题怎么做
大学寝室:帮我带个饭
工作:帮我把这个文件整理下

我不喜欢吃巧克力

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发表于 2014-11-13 14:58:47 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-13 14:21
人都有追求
或多或少,或高尚或低速,或难或易
(完全没有追求的这里暂不把他当人)

你不能否认,挺多人都喜欢吃巧克力。这里只是一个例子,你可以把巧克力换成任何你自己喜欢的东西。

在我看来,不劳而获是挺少能遇到的事,所以人才会“喜欢”。
假想一个人任何事情都可以不劳而获,你认为他还会对这种事有“喜欢”这种心理么?
再假想世上某个地方,最常吃到的就是巧克力,这个地方的人对巧克力会有多喜欢?

现实生活中的需求经常跟必须的生理需求相关。很多事就算不喜欢人也还得去做。
而娱乐需求对人来说不是必须的。因此,游戏里必须给玩家提供障碍,让玩家去挑战(或者说付出劳动),否则玩家总是不劳而获的得到一堆所谓奖励,那他就不会对这个奖励有多少期待,接下来表现出来的就是缺乏行动的动力……

挂机的意义则是——在不缩短游戏时间(或者有代价地有限缩游戏时间)的前提下,允许玩家略过那些他们已经觉得枯燥的内容,有更多的时间和精力去体验他们觉得有意思的事,而非单纯地满足“不劳而获”的需求。

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发表于 2014-11-13 15:01:37 | 显示全部楼层
天天挂机这类所谓的“放置类游戏”,也不全然是不劳而获的挂机内容。

它们也都有一些需要玩家去操作去决策去挑战的内容——这才是它们的核心玩法。它们只不过是在手机这种操作受限比较大的平台上做了一些比较极端化的设计——大幅压缩玩家需要操作的时间和操作强度,让玩家专注于各种决策。

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 楼主| 发表于 2014-11-13 15:05:17 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-13 15:01
天天挂机这类所谓的“放置类游戏”,也不全然是不劳而获的挂机内容。

它们也都有一些需要玩家去操作去决策 ...

我是看过天天挂机次日留存 所以才说了这样的话

第一天你能接触到策略么?能接触到决策么?
但是次日这么高是为什么?难道是因为他的策略比其他游戏更多?更有趣?

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发表于 2014-11-13 15:07:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-11-13 15:08 编辑
Tuisiper 发表于 2014-11-13 15:05
我是看过天天挂机次日留存 所以才说了这样的话

第一天你能接触到策略么?能接触到决策么?

第一天除了挂机就没有任何需要玩家操作选择的内容么?
心理学上有个现象——人们普遍会对自己亲手做的菜给出偏高的评价。(还有个说法是做板凳)

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发表于 2014-11-13 15:10:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-11-13 15:14 编辑

再一个,手游的次日留存的影响因素挺多的。天天挂机的次日留存高低,跟玩家是否喜欢不劳而获没有必然的因果关系。
对于手游这种需要下载安装的游戏,玩家总还是有几天新鲜感的。在这段时间内,一个提醒就很可能让玩家再次登录。
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