游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
123
返回列表 发新帖
楼主: Tuisiper

[讨论] 我想这样做

[复制链接]

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
 楼主| 发表于 2014-11-13 15:14:15 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-13 15:07
第一天除了挂机就没有任何需要玩家操作选择的内容么?
心理学上有个现象——人们普遍会对自己亲手做的菜给 ...

心理学上有个现象——人们普遍会对自己亲手做的菜给出偏高的评价。
非常认同这点,在心理学上也看到过,也审视过自己

挂机第一天展现出来的东西的确很少
1个技能槽位(个人感觉改游戏的战前策略主要体现在技能的搭配,顺序)
一个竞技场功能,5次
一个推图功能,3次(改变挂机地图)
一个合成功能
但是到第二天我确实有想上线的欲望,因为我知道我的包包满了
不上去我就亏了(害怕损失)

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
 楼主| 发表于 2014-11-13 15:15:35 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-13 15:10
再一个,手游的次日留存的影响因素挺多的。天天挂机的次日留存高低,跟玩家是否喜欢不劳而获没有必然的因果 ...

不知道你玩过挂机没有

无推送无提醒

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2014-11-13 15:18:31 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-13 15:14
心理学上有个现象——人们普遍会对自己亲手做的菜给出偏高的评价。
非常认同这点,在心理学上也看到过, ...

它在第一天设计的内容主要是让玩家熟悉这个游戏(环境、操作方法等),并用各种方式(剧情引导、条件反射训练)培养起一定的目标认同——让玩家知道自己在这个游戏里要做什么,并且提供一个最初的行为目标。

你可以再深入审视下自己当时第二天上线的心态——为什么你会觉得不上线就亏了?

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2014-11-13 15:23:58 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-13 15:15
不知道你玩过挂机没有

无推送无提醒

我是举例子,说明——影响手游次日留存的因素很多。而且手游由于需要下载和安装的关系,次日留存通常会比页游高出一截。

其实页游里面也会用“挂机”这种方法来提高次日留存——通常会在第一天的最后一个任务中设置一个需要挂机几小时的内容,以使玩家在下线后继续保持行为目标并延续到第二天。

点评

是的,虽然页游接触较少 但是我认为强制的要求没有引导,勾引,诱惑等通过其他“手段”给人的感觉好  发表于 2014-11-13 15:26

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
 楼主| 发表于 2014-11-13 15:24:23 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-13 15:18
它在第一天设计的内容主要是让玩家熟悉这个游戏(环境、操作方法等),并用各种方式(剧情引导、条件反射 ...

很简单,我的包包满了
初始,总是担心我包包满了
这样我就无法再得到新的装备(亏,损失)
后来我升级了我的包裹,基本上可以达到6-8个小时获得的东西装满
于是习惯养成(可以说是多巴胺作祟?)

在培养玩家习惯这点,大家都在努力
推送,次数恢复,中午晚上恢复体力,其实都是一些比较好的方式

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2014-11-13 15:31:44 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-13 15:24
很简单,我的包包满了
初始,总是担心我包包满了
这样我就无法再得到新的装备(亏,损失)

仔细审视一下,你为什么总是担心包包满了会有损失?
我觉要产生你这样的心理,得至少要有以下2个原因共同作用:
1、你希望得到挂机的产出道具(继续思考,是什么样的过程让你对这些虚拟的道具产生了期待?)
2、你在挂机的过程中有付出(至少付出了等待的时间、手机电池消耗甚至流量。更不要说你在挂机开始前的各种思考和操作)

0

主题

4

帖子

12

积分

新手上路

Rank: 1

积分
12
发表于 2014-11-13 16:56:08 | 显示全部楼层
现在游戏的设置是推图是PVE,竞技场是PVP。PVE给了玩家一个短期的目标要求自己变强,而PVP给了玩家一个长期的目标,排行榜第一。如果你这样设计的话,我有几点疑问:
1、推图的玩家把图推完了之后怎么办?他们是否也可以参与PVP
2、文官和武将是否有互动,如何互动。
3、如果可以互动,你的游戏中对文官和武将采用的是两种不同的判定方式,怎么把他们结合在一起?
4、你这样设计的目的是什么?
5、你的核心玩法是什么?

70

主题

3789

帖子

5493

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5493
发表于 2014-11-13 21:07:53 | 显示全部楼层
根据我多年各种项目产品的实践上线测试经验,楼主这套,看起来貌似很不错,实际上,一开始就错了。。。

举例而言,就好像一个人被抽耳光越多,他就越容易抽中大奖,但一个人中小奖越多反而越难得到大奖……这是什么歪逻辑。。。为何一开始就得被抽耳光那么多?

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2014-11-13 21:53:15 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2014-11-13 21:07
根据我多年各种项目产品的实践上线测试经验,楼主这套,看起来貌似很不错,实际上,一开始就错了。。。

举 ...

楼上说的重点应该是楼主设想的按祝福值决定获得极品装备概率的事吧……

不过我倒觉得楼主的这个想法有点道理,这属于非重置随机的一种处理方式。公式的具体参数未必合理,但方向没错啊。

或许是你看错了——他的想法是中小奖越多,积累祝福值越快;中大奖的时候祝福值成长反而慢。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-23 23:20

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表