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[原创] 《天天挂机》系统功能分析

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发表于 2014-11-12 14:52:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、介绍

      《天天挂机》从14年8月份上线至今,尤其是在10月份后引起了广泛关注,网站上多篇文章对《天天挂机》进行评测,大家广泛关注的点主要在于放置类游戏的前景和发展方向,本次针对市场上3款同类型游戏进行对比后,对天天挂机中区别于传统RPG游戏的功能设计进行斗胆分析。

二、系统结构

图片1.png
图片2.png

1)玩家追求

       总体结构与传统游戏是相同的,只是表现方式不同,玩家游戏的最终追求仍然是提升战斗力获得更高挑战,不多做介绍。

2)玩法结构

       放置类游戏的玩法核心在于数值策略,玩家通过养成数值提升战斗力,而战斗力对于战场发生影响,不同的数值会影响不同的结果,而产出则需要玩家通过观察数据进行协调来最大化。

      战斗策略方面PVE方面在于常规的养成,pvp方面采用另一套策略即技能策略,技能的释放先后会影响技能效果从而影响战斗,从而驱动玩家去探索更多的搭配公式。

      游戏中数值更体现在限制条件中,和大多数游戏相同,游戏中会有定时开启的活动,而活动产出的资源则关系到养成,所以玩家必须每天上线设置战斗,而放置类游戏比其他游戏多了一重限制就是包裹上限(实际上相当于体力值),由于放置类游戏属于自动战斗自动产出,所以包裹的上限会影响玩家的收益,假设:一场战斗50秒,装备掉率为10%,就是每500秒获得一件装备,按照背包初始40格计算,每5-6个小时玩家就必须登录一次游戏来清空废弃资源,这种上线频率再加上活动的固定时间开启模式,构成了游戏留存和上线率的保障。

      游戏中为了限制玩家将所有产出直接出售,而设置了熔炼模式的特殊合成方式,玩家追求更高的装备如果从商店中购买则需要付出大量的RMB,而熔炼模式则平衡了付费带来的直接冲击而且很好的控制了玩家上线的时间,想玩好么,到点就上线来收资源吧。

3)付费结构

图片3.png

      游戏中的付费点普遍围绕在资源获取当中,而针对直接养成的付费则强度较小,尤其是付费因为养成线的迭代,针对于养成的直接付费更贴向后期,前中期基本以打造和刷商城等为主,为何如此设计,最重要还是为了保住留存和提高玩家流失成本,当最后真正的强付费来临时,玩家往往因为投入的时间和精力过多很难一次性割舍掉,只能习惯付费来提升战力。

4)产出结构

       与养成线相辅相成,游戏中最多也是最重要的产出为装备,《天天挂机》将装备的作用升级,和其他游戏相同的是同样作为一条养成线进行使用,同时装备又作为一种重要的材料来辅佐养成线的成型。

       在游戏中作者熟练操控了经济体系的构成,作为产出之一的金币,玩过的人都知道用途少消耗低,金币一直处在膨胀的趋势中,但是玩家在玩游戏的时候又不会感觉无力,正是因为作者平衡资源的利用率,装备其实才是真实的货币。

       不论何种游戏都是最终走向膨胀的极点,关键在于对游戏中真实货币的掌控,在玩家群体不同的追求阶段,会出现不同的代理货币来协调产出的平衡这是一条重要的设计。

5)养成结构

     《天天挂机》游戏系统基于传统RPG网游,同时又根据游戏机制的不同,更改了养成的结构,养成线作为一条主线来推动游戏剧情

     上图为一个基本的玩法流程,按照游戏现有的设计,游戏中设置有玩家控制的主角,但是却没有制作针对于主角人物的直接养成,而养成方向完全倾向了装备的养成方面,在这里大胆猜测,人物没有养成就不存在死链的消耗(养成成本的堆积),就是说游戏中的养成线本身也是游戏生态系统中的一点,资源在系统中循环到玩家手中,资源价值被最大化利用,最后玩家手中的优劣资源更替,劣质资源又回流到系统当中不断循环。

     假设:游戏养成系统为一个循环,也就是每一个养成点都能够被系统回收作为产出,而人物丰富的装备即作为一条重要的养成线,又因为周期性更替的特殊条件最终会分解掉,由此形成一套特殊的经济系统,不断的循环利用减少资源堆积,就是说玩家在一个养成点上不存在无限的持续堆积。

      而针对于角色的养成则会让游戏系统形成一个死链接,人物的战力提升资源产量增加,资源最终转化为战力但是却不可回收循环就成了一个独立的系统,玩家在一个养成点上不断的投入累计最终达到峰值,再加上系统自动战斗自动产出,游戏内资源会反复堆积到一点造成游戏内道具不断贬值而失去对玩家的粘性。

(这属于一种社会行为,例如:换手机这件事,炫耀程度就是你的战斗力,手机价值就是养成成本,你有一台100块的手机,想要买一部200块的手机,如果将上一部卖掉买第二部,那你战斗力提升同时减少了开销不会有资源累计浪费,如果不卖掉那战斗力提升但是增加开销)

三、玩家分析

       之前看媒体评测,玩家追求就是“不劳而获”,扯的不是一点半点,背后没有价值对于正常人来说就是垃圾,他要是不喜欢你的游戏你给钻石他都不来,满大街都有碎砖头从来没看人抢过。

       玩家的游戏追求先从挑战来说,PVP与PVE:

       PVP功能的技能策略对于游戏系统和玩家而言是相对靠后的一个追求,35级开启所有技能槽,玩家对于PVP的追求之路才刚刚开始,在《天天挂机》中PVP这一点除了策略玩法,从功能上来讲并没有区别于其他游戏的特别之处,同样的系统也没有通过资源限制强制引导玩家进入PVP,竞技场的存在一直作为大R后期追求而不作为普通玩家的目的。

       PVP不能满足玩家各阶段的追求,PVE首当其冲的担起重任,而游戏机制限制了战斗的表现,作者只能将玩家对于挑战的追求进行分化成产出策略,游戏提供给玩家相同的时间,如果扩大产出加快养成变得具象化,玩家往往需要经过周密的计算来得出自己的最终数据,而为了印证计算的精确性而需要持续进行关注。

       所以可以看出,《天天挂机》如何保证用户留存,实际上是使用养成线来推动游戏进程,玩家最终追求在于养成的成长体系中,而挑战则被弱化,这种追求偏向于欧美休闲游戏的发展方向,其实卡牌类游戏也属于这种发展方式,但是国内厂商往往更关注高付费的玩家,通常高付费的玩家追求都在于展现自己很NB,所以系统才偏向于挑战。

四、发展方向观点

      《天天挂机》的玩法机制基于放置类游戏,现在游戏中表现出的两种疲软状态1)玩家流失成本累计过程漫长,流失成本低2)玩家持续在线时间难以保障,玩家精力过多的被数值吸引而忽略游戏本身。
针对于两种状态从功能玩法上进行改善。

       玩家流失成本的构成来自于两个方向,游戏本身的经济和时间投入,《天天挂机》相对单一的采用了这种保流失的方式,玩家不断的投入时间最终投入的太多不想轻易放弃,但是现阶段有一种不平衡会在时间不断积累后成本变得逐渐缩水,主要在于游戏功能的表现上疲软,所有游戏都最终会走到这个极端,《天天挂机》约10天到15天左右会出现增长缓慢重复操作等问题,此时玩家上线率会有极大波动,一般游戏会用活动和产出来带动玩家,但是显然《天天挂机》没法靠这点来带动(装备是阶段循环的,给了之后很快还是要换,实际上还是没有解决问题)。(实际上付费留存做的不是很强,主要还是因为养成线不同所以没法做的太强)

      另一种留存方式来自于情感留存即交互,当付费和时间无法平衡时,只能依赖于交互留存来保护自身,事实上游戏中的策略性是支持强交互这一设定的,通过人际传播圈层关系来拉动更多玩家加入,从功能上支持策略交流,完善交互模式,让玩家之间存在互助互进的方式,并且完善线下的社群,玩家在游戏中的情感成本是很难被消磨的,当玩家依赖于游戏的交互时,只要依赖的人不流失,自己也很难彻底放弃。

       保流失是一条复杂的线,时间不足只能说一下方向,无法证明可行性和收效,真正落实到真实环境需要太多的磨合。

       另一不足,实际上玩家持续在线时间也是影响留存和付费的一点,只不过分开来讲在于对玩法和设计的区分上,强交互的线路来自于整体设计,而在线时间则更依赖于玩法的制作,随着游戏进程推进,玩家对于游戏的依赖会增加,但是对于登录游戏并持续游戏的间隔时间同样在增加。

       我的观点来自于MUD游戏,如何在放置类游戏中保证玩家在线时长,当然依赖于玩法,现阶段游戏中并未制作需要玩家持续在线的玩法,实际上单纯的依赖操作和等待是一种愚蠢的行为,个人认为保证玩家持续在线的一个重要条件在于剧情化发展,实际上《天天挂机》的用户目标也相对偏向于这种方向,只是游戏中却很少体现剧情化的线路,游戏中可以通过副本、PVP、和信息碎片养成玩家自己追寻引导和剧情的习惯,玩家在游戏上除了养成也能够根据信息碎片自行组织探索剧情发展,有些类似于LOL。

      (剧情化太过细碎,如果想要了解可以去观察LOL或者DOTA,竞技游戏和剧情关联不高,但是却都很大一部分人去探索关注他的剧情发展,就是因为信息碎片的剧情化模式,可能在这说的太笼统不准确,但是大致方向个人认为可以倾向这两种,因为有足够的理由支撑)

(PS:图实在懒得画,只是对一些功能点做分析,暂时先不画了)



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发表于 2014-11-12 14:55:11 | 显示全部楼层
全民挂机在神器上还想了个融合

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 楼主| 发表于 2014-11-12 14:59:40 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-11-12 14:55
全民挂机在神器上还想了个融合

系统分解没有做的太详细,其实我是想写功能的分析,发出来和大家探讨学习一下,我觉得挂机游戏还是挺有意思的

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发表于 2014-11-12 15:14:12 | 显示全部楼层
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发表于 2014-11-12 15:22:52 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2014-11-12 14:59
系统分解没有做的太详细,其实我是想写功能的分析,发出来和大家探讨学习一下,我觉得挂机游戏还是挺有意 ...

全民挂机在天天挂机的基础上做了些变动,个人认为有些比较成功

比如,全民挂机声望用来打造的神器效果可以和副本掉落的神器效果同事存在

也就是说,我想牛逼,第一挂机(这个无法阻止),第二,必须去参加各种PVP玩法
让一个装备同时拥有两个神器属性
坑很深
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 楼主| 发表于 2014-11-12 15:25:18 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2014-11-12 15:14
少一张图

没注意少了一张,还没做详细的系统流程图。

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发表于 2014-11-13 10:04:54 | 显示全部楼层
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发表于 2014-11-13 10:21:44 | 显示全部楼层
其实想的多了反而会陷进去,事倍功半。

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 楼主| 发表于 2014-11-13 11:06:46 | 显示全部楼层
kid1380990 发表于 2014-11-13 10:21
其实想的多了反而会陷进去,事倍功半。

玩游戏的关注点不一样,玩着玩着就老想看看他是怎么设计这个功能的,其实写的很多都经不起推敲的,只是一些个人想法

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发表于 2014-11-14 15:04:51 | 显示全部楼层
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