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如果我告诉你,毕业生入职游戏策划岗位的第一件事,就是和其他10来个同样刚毕业的小伙伴做一个MiniGame参加比赛,你会是什么反应?
兴奋?紧张?还是诧异?
最近B站up主LKs(拉克丝)发布的视频,就给大家展示了米哈游的25届毕业生入职后,参加内部MiniGame比赛的经历:
我真去米哈游入职了! 在这做游戏爽不爽?
https://www.bilibili.com/video/BV1QD8szJEGe
正好一个粉丝点菜想让我聊聊这个话题,那么这里是18线小策划命运sniper,作为一个在MiniGame里既当过选手又当过裁判的老登,本期《游志竟成》我们就来聊聊,为什么游戏公司要给应届毕业生安排MiniGame比赛,参加这种比赛又需要注意些什么。
为什么游戏策划入职就办游戏比赛?
www.bilibili.com/video/BV1NK8UzBEEA/
目的1——考验策划的综合素质
其实不仅仅是米哈游,包括腾讯网易在内的很多国内大型游戏公司都会为应届生举办MiniGame比赛,虽然规模、持续时间、流程上会有所不同,但目的基本都是相似的,包含2个部分。
第一部分就是对游戏策划应届生的考核+培训
游戏策划是一个能力要求复杂且难以量化评估的岗位,几场笔试面试完全不足以了解一个游戏策划的综合素质,往往必须实战见真章,而MiniGame比赛就是一个很好的实战机会,因为它非常考验一个游戏策划的综合素质。
1、考验你的创新、设计能力
MiniGame比赛强迫你设计全新的玩法,有很多人对自己熟悉的游戏可以长篇大论说一堆改进意见,但如果让他自己想一个全新的玩法就瞬间哑火了。
但不会创新的策划不是一个合格的策划,在目前AI技术的挑战下创造力更是策划不被AI所替代的核心能力,即使不是真正从0开始的原创玩法,知道哪些玩法之间能够组合、一个玩法什么地方可以调整产生新的体验,也是游戏设计能力的体现。
实际上在LKs视频中展示的这些玩法里不少都很“眼熟”,但“眼熟”并不是什么错,只要最终能创造新的体验,就是好的设计。
2、考验你面对压力、改动的应对能力
游戏设计从来都不是一锤子买卖,不是“诶,我有一个想法”然后就结束了,需要不断根据各种反馈进行调整改进,其中必定会面临来自上级、老板、玩家的挑战和拷打。
MiniGame比赛的整个流程中有试玩、评审、反馈等等流程,你能否在这些流程中根据导师、评委的反馈结果调整游戏设计,是否能在别人的吐槽、挑战、压力下不断改进优化,就很考验你的心理素质和游戏分析能力了,是别人说什么就信什么照单全收?还是能分析出对方吐槽中的核心问题对症下药?
LKs的这个视频中有2段评委对选手的“锐评”,一段是说整个介绍缺乏细节,一段是说策划什么都没做。
弹幕和评论区不少人都表示自己带入之后感觉压力山大,但实际上这就是策划的日常,大家想想看游戏社区里吐槽甚至是喷游戏玩法的视频、评论,哪个不比这些导师的攻击性更高?
但真正优秀的设计正是在不断的被攻击、改进、再被攻击、再改进后得到的,这就是策划的日常体验。
3、考验你的沟通协作能力
MiniGame是一场团队比赛,其中必须要和其他人沟通合作。
有的人可能个人能力很强,但沟通能力很差,做事独来独往,习惯于自己包办所有工作。但现在的游戏开发团队都很庞大,沟通是游戏开发过程中非常重要的能力,尤其是对于策划来说,必须要能够与美术、程序进行良好的沟通,准确传达自己的设计意图、需求。
有的人可能性格很刚烈,坚持己见绝不妥协,要求必须按照自己觉得正确的方式做游戏。但妥协则是游戏策划最常干的事情,你需要在高手和菜鸟的需求之间妥协,在口碑和营收之间妥协,在开发成本和表现效果之间妥协。这个世界上没有最好的设计,只有最合适的设计。
4、考验你在工作上脚踏实地的能力
一种玩法、一个款游戏,从最初的只有想法,到最后成为一个可以被玩(Playable)的游戏,这中间是有很多步骤的,而这其中很多步骤并不“有趣”。
例如我做的《游门弄斧》系列视频里聊的,很多都不是什么很有创意的玩法、机制,而是一些大家习以为常的功能,例如按键分布、圣遗物管理、寻宝罗盘、红点提醒等等。
这些功能在“能用”和“好用”之间有非常大的差距,做得好还是不好玩家是能切身感受到的,最终影响游戏在玩家心中的整体评分。
MiniGame也同样如此,如果你只在玩法、机制上high起来,却不能脚踏实地地把游戏里的各种细节想清楚做好,轻则影响游戏的整体体验、观感,给人留下不好的印象,重则根本没法玩(Unplayable),例如一个操作手感糟糕的平台跳跃游戏就是“没法玩”的。
当然MiniGame也不仅仅是一场考试,同样也是培训,上述“考点”就是培训点。
所谓“人教人,教不会,事教人,一次就会”,我相信即使看完本文,也有朋友并不会觉得玩法调优、沟通协作、脚踏实地有多么重要,都是我在这里瞎扯**,但当你真的因为相关的原因在比赛中吃瘪了,那这个教育效果好过上100节培训课。
所以MiniGame同样也是一场培训,通过一次实际的体验,让没有踩过坑的毕业生踩一次坑,更别提这个过程中有经验的老策划还会亲自指导,培训效果自然是杠杠的,能有效提升后续正式工作的上手速度和工作效率。
目的2——挖掘新的游戏创意
MiniGame比赛的另一个目的,就是为公司挖掘新的游戏创意。
游戏创意是一个非常依赖阅历的事情,没有完全从0冒出来的创意,“艺术来源于生活而高于生活”同样适用于游戏领域。
而对于那些已经在游戏行业里摸爬滚打多年的老登来说,他们在自己所擅长的领域肯定有深入的阅历,但是在非擅长领域很可能比不过年轻的新人。
一方面原因是人的时间都是有限的,深度和广度难以兼得,要在自己所在的领域立足肯定得对自己这个领域有深入的了解,其他游戏类型的涉猎自然会差点意思。
另一方面年轻人时间多,精力旺盛,对新鲜事物的接受能力也更强,而中年老登家庭占用时间,精力也不行了,新东西也玩不过年轻人。
而且游戏创意不光是需要游戏阅历,游戏外的阅历也很重要,年轻人接触的新事物更多,更清楚年轻人的喜好,而老登在这方面很容易就“OUT(过时)了”,例如之前爆出的以VTuber为核心噱头的游戏《虚环》,如果不是VTuber专业户是肯定想不出这个点子的。
所以,在脑洞创意上,还得看年轻人的。游戏公司可以通过让年轻的应届毕业生参加MiniGame比赛,来从中挖掘出好的游戏创意,用在游戏公司后续的工作中。
- 有的游戏公司的某些游戏本身就需要各种填充性质的小玩法,例如米哈游的原神、星铁里的各种解密小游戏、活动玩法
- 有的游戏公司希望通过将MiniGame比赛中有潜力的玩法做成单机游戏,给公司赚口碑,例如腾讯的NextStudio的《尼山萨满》
- 有的游戏公司甚至直接会因为看好MiniGame比赛中的某个Demo,直接立项开搞,例如雷霆游戏的《一念逍遥》
参加MiniGame比赛要注意什么
那么,作为刚入职的毕业生,参加公司组织的MiniGame比赛要注意些什么呢?
我个人其实只有一条最核心的建议——一定要把游戏做出来。
作为参加MiniGame比赛的人,你的一切收获,无论是比赛拿到好的名次获得好绩效这样“明面”上的收获,还是整个比赛过程中自己获得的经验教训这样“隐形”的收获,都建立在“游戏做出来了”的基础上。
实际上我见过很多调子起的很高,结果最后根本没做出来的案例。
这里的“没做出来”不是指真的没拿出游戏程序最终“交白卷”,即使你拿出了游戏程序,游戏也能运行,结果这个游戏根本没有把你想要表达、设计的东西给展示出来,同样属于“没做出来”,而这其中肉鸽、解谜、多人联机是重灾区。
就以肉鸽为例,这个类别特别适合开脑洞,所以很容易high起来,今天想一个技能,明天想一个装备,洋洋洒洒写了十几二十个机制,各种组合各种high,结果到“交卷”的时候做了5个技能3个怪物,至于说build啥的就更别提了。
请问这样一个肉鸽游戏算“做出来了”么?
你能从这一次MiniGame的经历里学会什么游戏设计相关的经验么?下次多组几个开发大哥?
因此,为了能把游戏“做出来”我有3条经验。
第一是一定要做好时间计划,而且当断则断
就像LKs视频里所展示的,比赛主组织者一定会给出一份基于过往经验的时间表,但真正难的在于如何严格执行。
由于大家都是毕业生,学生阶段大家基本是没什么严格的时间计划的,否则“考前突击”也不会成为常态了。
所以团队里最好有一个人承担PM(项目经理)的工作,要充当“坏人”,严格按照时间表去同步各个成员的工作进展,催促内容产出,如果出现严重的延期,就得召集大家讨论看要不要砍掉,而不是一味地往后推,想着可以最后大力出奇迹。
这是我们组当时脑洞的MiniGame玩法。
而这是最终版真正用上的部分(当然也补充了一些新的)。
第二则是尽可能提前试错
MiniGame比赛里最常见的延期原因,就是一个玩法做出来了发现不好玩,得大改,这一改就很容易搞崩整个时间计划,最后大家就破罐子破摔不管计划了。
因此整个MiniGame的制作过程中最好是要“小步快跑”,不要想着一口吃个胖子,非要整个玩法全部做完了再“试玩”。
实际上每个小模块、小机制做好之后组内的策划都应该评估一下能不能用,要不要改?如果改动成本很大,能不能删了(回到第一条经验)。
还是以我的亲身经历来说,你能想象前面那个复杂无比的脑图,又是天使又是人鱼的,又是连携又是元素反应的玩法,最后变成了这样子么。
以绳索反弹为核心的双人合作游戏
因为我们通过Demo发现之前设想的“连携”玩法不好玩,讨论后改为了以绳索为核心,这个改动发生在第二周,还有调整的时间,如果发生在倒数第二周,后果可想而知。
第三则是勤沟通
前面就提过沟通是策划非常重要的技能,只有顺畅的沟通,才能在这种分秒必争的场景下避免出现类似“我以为你做了,你以为我做了,结果谁都没做”的情况。
但要求10来个刚见面的人在1个月内就顺畅沟通其实是很困难的,大家的性格、爱好、已有知识、工作节奏等等都千差万别,因此搬到靠近的工位工作、一起吃午饭晚饭、周末组织一下聚餐桌游等等有助于拉近大家心理距离的活动就很有必要,关系搞好了,大家自然更愿意主动沟通。
最后说一个纯粹我个人的观点,对于MiniGame这种小体量的作品,要想真正地出彩,更需要的是一个“简单但能抓人眼球的核心玩法”,而非大量“有点意思但也就那样的玩法”的堆叠,如果你们在设计玩法的过程中频繁出现“加设定”“加机制”的情况,那么很可能已经走偏了。
如果你正在参加MiniGame比赛,希望上述经验能对你有帮助。
文/命运Sniper
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1934743075567166082
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