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楼主: 蟑螂的天空

[讨论] [原创]<战神>第一关关卡研究

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发表于 2005-6-19 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

这个只能算是攻略吧,如果算是关卡研究还差点

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发表于 2005-6-30 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

没看出楼主一点对关卡的理解,只是写流程吧,然后就说好玩,一般的玩家都知道好玩。我现在要你分析清楚为什么。先别说《战神》,战神的三微场景你很难分析清楚,还有一些BOSS的打法你也别分析,攻击的的打击感也别分析,这个很难分析出来。
     研究关卡需要对游戏整体各个要素进行研究。操作系统对场景的作用有多大,楼主可能根本不弄清楚, 我建议你先研究简单的,把《超级玛利》《银河战士》的关卡研究清楚再说。你只说游戏好玩,但没说清楚究竟为什么好玩,如果要你去做,最值得注意的是什么。
     在这里我给你一个方法,首先说明游戏的基本方式,然后把各个元素分解,最后一步是把各个元素放在适当的场景里去,你可以在脑海中想象一下,如果缺少哪个元素回与原来的游戏体验会有什么不同,比如,《超级马利》的移动的加速度。你把它去掉看看,如果你会编程的话,去做个超级马利 ,把那个加速度去掉看看。然后对比与原来的有什么不一样的体验。注意一下加速度与关卡的隐藏要素的关系, 也试着把时间限制去掉看看。
《银河战士》你去看看它怎么重复利用场景资源,却让你觉得好玩的。

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发表于 2005-6-30 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

关卡其实就是对系统的应用,楼主如果你要研究关卡,以后玩经典游戏的时候,一定要把游戏的流程写下来。千万别用上面的模式,记住,用流程图。如果不会流程图,去买本软件工程的书来看看吧。
   然后分析关卡的特性,把最核心的几个动态参数列举出来,试着改变,(变大或者变小),然后把一些非参数的要素也列举出来,以场景为核心,来研究他们之间的关系。 这种关系就是关卡的玩点。游戏性就从此而来。

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发表于 2005-6-30 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

在这里我还要向楼主问个问题,看看你现在对关卡的理解。
超级马力 里, 吃蘑菇变大,你控制的两个形态的角色变换与场景中的什么要素有关,他们之间是什么关系。要记住 ,把关系弄清楚了,微调才能调。

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发表于 2005-6-30 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

楼主,《超级马力》 《银河战士》《古幕丽影1》《合金装备》系列 《辐射2》是关卡设计的必修课,《超级马力》 《银河战士》是2D动作游戏经典,《古幕丽影1》《合金装备》是3D的经典, 后一个是RPG的经典。
   
    要研究数据,就去研究星际吧
    要仔细研究才有收获。

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发表于 2005-6-30 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

  自由性比较大的关卡与单线关卡的最大的区别是什么,
自由度比较大的关卡是逻辑的复杂度 和 关卡信息的处理 是怎么做的。

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发表于 2005-6-30 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

楼主,你要记得你的标题是关卡研究,不是要你说体验,研究就得实实在在的研究。

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 楼主| 发表于 2005-6-30 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

楼上批评的是,这篇文章也是没怎么花时间赶出来的,现在本人也发现自己对游戏的认识还很肤浅,只停留在表面一层;
本人发这篇文章主要目的也是希望象爱之协奏曲兄这样的专业人士指出自己的不足之处;

关于超级马里奥的这个问题,我在这里简单的说几句,
大形态的马里奥(吃花发子弹就先不说了),如果不计掉下去死亡,首先就多了一条命,最主要的元素影响是可以撞碎土型砖块,被小型MARIO碰撞只能产生抖动,让玩家有更多的探索欲望(游戏时间也无形中增加了不少),可以吃一些小MARIO吃不到的道具,比如在第2关中把第一层的砖块撞破,发现第二层隐藏的可以撞出金币的砖块;也衍生出一些新的技巧,比如在吃蘑菇(加命的)的时候,把前面的砖快撞碎,让蘑菇掉下来,不用像小型MARIO一样追着蘑菇跑,直到在没有砖快的地方落下为止;增加下蹲动作和跳的更高这2个影响就不说了;
小形态的马里奥:体型变小,相应的在敌人攻击的情况下受攻击的范围也小了一半,躲避攻击的时候显得更加灵活自如,而且移动的感觉也更加迅速,游戏节奏也比大型MARIO快很多(以前看了几段达人演示最速通关,用的都是小型MARIO),而且制作人还特意在游戏中为小MARIO设计的只有一个身高的可以撞金币的砖块,也显现了小MARIO某些方面的优势,(连按跳那种撞吃30多个金币的感觉真是太爽了);
本人感觉2种形态代表了2种玩法,大型MARIO(特别是吃到花之后),有了攻击敌人的资本,就会放慢节奏,玩家往往会想把地图上的道具都吃完的感觉,会去打最大金币数,最多条命;
小型MARIO(这里指特意保持小型MARIO状态)的速度感很强,让人有种在不减速的情况下冲到关底的冲动,而且在快速的移动中跳跃躲避敌人攻击的快感很大,追求的往往是最速通关;
以上是一些肤浅的理解,10来年没完了,能想到的也不多了。
超级MARIO游戏中的设计元素不多,但通过制作人非常巧妙的组合和分布,达到了意想不到的效果。不愧是经典的设计.

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 楼主| 发表于 2005-6-30 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

爱之协奏曲: Re:[原创]&lt;战神&gt;第一关关卡研究

  自由性比较大的关卡与单线关卡的最大的区别是什么,
自由度比较大的关卡是逻辑的复杂度 和 关卡信息的处理 是怎么做的。


这个问题还是有爱之协奏曲兄来回答吧.

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 楼主| 发表于 2005-6-30 12:46:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]<战神>第一关关卡研究

爱之协奏曲兄的QQ或MSN是多少?
希望以后可以多向你请教.
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