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楼主: xuexun866

[求助] 求一条公式

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发表于 2014-11-18 18:53:09 | 显示全部楼层
xuexun866 发表于 2014-11-18 13:49
额,这个好像不是我要的,这样说吧
这个数值是设置等级经验的,假如1-50级经验递增得比较快,而50-100级 ...

分段函数咯

1-50级,用f(x)=x^2.5
50-100级,用f(x)=x^1.5

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发表于 2014-11-26 17:33:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sty.Desolator 于 2014-11-26 17:39 编辑

曲线.jpg
这个是刚刚弄的一个消耗产出模型的产出模型,照着这个模型拉伸2.5倍就是你想要的模型了。虽然入行不长时间,但是劝你以后有问题最好问一些真正做过数值的人。

点评

又发现一个装逼的……  发表于 2014-11-28 18:27

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发表于 2014-11-26 17:41:39 | 显示全部楼层
分段函数最方便,不一定要整个流程一条函数的

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发表于 2014-11-26 18:04:03 | 显示全部楼层
分段函数确实方便,但是如果是消耗、产出之类的数值,在分段函数的交点位置前后可能相当长的一段时间里,玩家的数值体验都相当不好,尤其是产出阶段。再有,如果分段函数是单纯的二段函数,那问题兴许还能好一些,如果要是很多阶段的分段函数,那数值体验……楼主可以亲自测试。最后一点,分段函数这种东西,做做休闲还可以,如果要是做RPG,游戏体验可想而知,有亲测经历。

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发表于 2014-11-28 15:34:05 | 显示全部楼层
一般用反比例函数

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发表于 2014-11-28 18:28:41 | 显示全部楼层
Sty.Desolator 发表于 2014-11-26 18:04
分段函数确实方便,但是如果是消耗、产出之类的数值,在分段函数的交点位置前后可能相当长的一段时间里,玩 ...

谈谈你的亲测经历呗?

分段函数导致用户体验不好的证据在哪里?

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发表于 2014-12-1 11:00:35 | 显示全部楼层
50级后增长缓慢,这种需求就是会导致用户体验不平滑,很正常

另外,升级经验数据,程序一般直接表。不读公式
所以,在实现上,用一个公式还是两个公式,对程序来说是一样的。

经验=基础值+(等级-1)^调整系数
在50级时,直接改一下基础值即可

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 楼主| 发表于 2014-12-2 10:02:37 | 显示全部楼层
水向 发表于 2014-12-1 11:00
50级后增长缓慢,这种需求就是会导致用户体验不平滑,很正常

另外,升级经验数据,程序一般直接表。不读公 ...

俺是新手,请教一下,50级经验值缓慢增长,就是经验值相较于前面的等级增加不多,这个不是更让玩家容易升级么,这样的话用户为什么会有不平滑的体验?

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发表于 2014-12-2 14:09:52 | 显示全部楼层
xuexun866 发表于 2014-12-2 10:02
俺是新手,请教一下,50级经验值缓慢增长,就是经验值相较于前面的等级增加不多,这个不是更让玩家容易升 ...

类似以前的传奇到40级之后的感觉

是不可能直接拉平缓的公式去做的,这种需求到50级就是会出现增长极缓。
如果做成一个公式拉到100级,就会出现,从一开始用户升级就会非常慢

那样用户在早期就大量流失了。
反而不如前期平滑,后期陡然上去

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 楼主| 发表于 2014-12-2 14:47:08 | 显示全部楼层
水向 发表于 2014-12-2 14:09
类似以前的传奇到40级之后的感觉

是不可能直接拉平缓的公式去做的,这种需求到50级就是会出现增长极缓。 ...

因为现在很多游戏在后期的升级需求的经验值都是十分庞大,尽管在刷怪方面获得经验值都有所提升,但是后期的时候会给玩家升级上的一种疲惫感,至少我玩那些大型网游都是这样的感觉,(这里排除一下某些游戏在后期可以刷经验副本类的。)
如果平缓型的,在前期的时候相应增加多一点主线或者支线任务类来获得经验,这样会不会好一点,玩家在前期后期升级的速度都不会出现一个较大的落差感觉
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