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楼主: littleroy

游戏理论数学化(草稿)

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 楼主| 发表于 2005-6-24 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

"典型的被教育毒害者,就像用马克思的理论来研究中国的社会主义市场经济 一样",

说实在,我不知道,"被教育毒害"是什么一个概念.,如果你是指,"胡乱套概念,不知所云"的话,我很遗憾,,没有把自己的意思表达清楚

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发表于 2005-6-25 05:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

俺晕4了,怎么这里又冒出来了?  我在策划那里回了!!! 汗......

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发表于 2005-6-25 08:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

他观点就是没有观点,应该是固意这样说的,为的是让人看起来有意思,使人能有兴趣看完后面他写的东西.

爱之协奏曲玩传奇的?

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发表于 2005-6-28 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

TO:littleroy

呵呵,我明白你的意思了。我也是刚刚对游戏开发的流程有了个新的认识。
游戏开发的确有个过程的,要是理不清楚那么绝对会在不该出问题的地方出问题甚至成为游戏开发的瓶劲。
由于比较忙,所以没有时间仔细阅读楼主所写的东西。如果可能,希望能提供可以下载的完整版本或者能发到我的邮箱(liuhobo@163.com),先谢谢了。

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 楼主| 发表于 2005-6-28 21:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to ilymyq

"可惜,就像你最开始说的,每个人的观点是不一样的,我认为f1和f2是反,你可能认为是正,那么这个公式得出的结果是什么? 你不会再来一个公式吧?"

这部分,我另有一篇文章去量化它的标准,如下贴文章一部分:

在数学或者哲学的角度上看:网络游戏应该是一个“虚实对偶完全空间”G(R,S),实部R:网络游戏本身的游戏世界,虚部S:在游戏世界是游戏的玩家。网络游戏和单机游戏的最大不同就是其是一个“完全空间”,网络游戏的游戏元素的任何变动影响着在游戏世界的玩家,而游戏玩家的整体偏好,同时也影响着网络游戏的设计和发展。虚实部分互相影响,当完全空间稳定时,则说明游戏正处于稳定运营状态。
        一个运营的网络游戏既然是一个完全空间G(R,S)必定具有G(R,S)的特性。比如任何知道一个稳定状态G(R,S)的某一偶,则另一偶也确定。
映射在网络游戏即如果一个网络游戏处于稳定运营的时候,玩家的活动过程S都是可通过游戏特点R推算出来。正如:有人提出一对夫妻是一个完全空间,并总结出“老夫妻性格合同律”,即如果知道一个成年人的为人和性格,那么他(她)的“对偶”也大致如此,使之稳定,均衡,统一。否则,婚姻都会破裂了。
本文首先描述的是G(R,S)中的R:即网络游戏的设计本身。具体举例的网络游戏是:金山烈火的《封神榜》和盛大代理的《传奇》。

l        游戏基础概念和定义
游戏的总设计思路:游戏世界由所有的游戏元素组成,但每一个游戏元素必须符合总指导原则。
符合这一个原则的游戏,我称之为一个“好游戏”,这并不是指在商业上的成功,而仅
仅是在游戏设计阶段成功。请参照后面的“一个例子”的一节来对照看,便于理解。

游戏可玩性的公式:
W =  ()///公式贴不出来,郁闷,
说明:
ΘK(F, Z): K(F,Z)的n次方,*:实数乘法运算符
W: 游戏的可玩性,W值越高的游戏,可玩性越高。S:游戏的画面。t:游戏推出的时间长短。L:需要的硬件配置值,硬件越高档值越大,σ:硬件的修正系数。变量F:“游戏元素”的集合,变量Z:“游戏指导原则”的集合。K: 变量F, Z的泛函,该泛函表示一个在变量F, Z的相互作用下的一个映射。
意思是:于游戏的可玩性成正例由游戏本身的“可玩程度”决定K(F,Z)的n次方的n有待统计和量化。其次是游戏画面绚丽本身,但是,如果游戏推出的时间越长则游戏的画面本身将会过时,和时间成反比。也和游戏所要求的游戏配置成反比。
由此可见游戏的画质其实也是一个双刃剑。
其中,S, L, t, σ都是预先可以量化的。所以判断一个好游戏的标准关键在于K泛函:即游戏本身的可玩性。
该公式粗略勾画出游戏可玩性的模型。其准确性还有待完善和修正。
为了讲述K泛函,先做一些基础概念的理解。

人的心理特点
趋利避害是一个体的本性。
H = X ? T
H代表个体的幸福指数,X代表个体的痛苦值,T代表个体的幸福值。每个人都希望自己能得到更多的幸福,多多益善。在数学上则表示为人的幸福泛函是具有单调性的。
网络游戏的规则就像是一个社会规则一样。游戏中的玩家其实也是一个社会中的玩家, 因为社会每一个体都是趋利避害的,所以没一个个体都符合上面的公式。
所以在网络游戏中玩家也是“趋利避害”的。就是在休闲游戏中也一样是不例外的。就算是在游戏中交朋友也是本着趋利避害的原则进行。
网络游戏的原则是追求大多数人的幸运。假如“个人”的主体是整个网络游戏,则网络游戏的幸福是指大多数的幸福。

由此可知,假如一个玩家喜欢网络游戏,则表示网络游戏带给他的的幸福指数大于单机版游戏。
        能够给人类带来的的幸福的东西很多,比如一首美妙的音乐,一副漂亮的图画,交到一个新的朋友,读一本感人的爱情故事等。可以料到的是,喜欢网络游戏的玩家一定会认为“交到一个新的朋友”比“读一本感人的爱情故事”的幸福值更高,因为网络游戏擅长的是在于“网络中玩家之间的互动”,而单机游戏恰恰在构造一个完美的故事本身。当然了,促使玩家投入网络游戏的怀抱的关键是“幸福指数”,而不是“幸福值”。如果“交一个朋友”带来的痛苦值大于此幸福值,则样的网络游戏稳定后,玩家的数量应该比较少。因为现在大多数的游戏的设计原则与之相反。

网络游戏中人的幸福值来源

        1:游戏平台是否公平民主
        如果游戏是一个公平的平台,而大家在一个公平的平台上互相较量互相竞争,则表示该游戏给人的幸福值是正比的。即X = k1.G ,k1是公平指数
        如果一个游戏有腐败现象,比如客服和玩家勾结,虚拟物品买卖,则人在游戏中所获得的幸福值就会下降
        2:游戏是否靠智慧取胜
        如果,一个游戏充分发挥出了游戏者的智慧,则该游戏给人的幸福值是正比的。即X = k2.G,k2是智慧指数
        3:游戏是否靠体力劳动取胜
        X = k3.G,k3是体力指数
        4:游戏是否靠游戏时间取胜
        X = k4.G,k4是时间指数
5:游戏中画面其他外在的元素
其中,k1>k2>k3>k4>k5

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 楼主| 发表于 2005-6-28 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

所以,从人的心理来说,都会喜欢新鲜的东西,不同的东西,因为人是“趋利避害是一个体的本性。”

现在我开始解释一下我的概念:

游戏的发散:是说,人在游戏的行为排列是可以无穷不尽。
游戏的收敛:假如有这么一个RPG游戏,玩家只能在一个地图上走来走去,除此之外,没有别的了,玩家只能在里面走来走去。所以玩家的行为是有穷的!,这样的游戏,称为“收敛”的。
反之,就是发散的。

就像围棋一样,每一局只要落子稍微一点的不同,就就会千变万化。责称该游戏是“发散”的“

这里是有点问题,我更改如下:

推论:具有内聚性的游戏是好游戏
证明:根据内聚性的定义和人们趋利避害的本性。可知推论成立。得证

具体解释:
好游戏,就是大家都愿意去玩,并得到快乐的游戏,也就是说,玩该游戏得到的快乐,比痛苦大。幸福指数为正。而在获取“幸福”快乐的最大来源是:1:游戏平台是否有一个公平民主的规则,而根据“内聚性”的定义,正是设计人员必须设计出一个“公平民主的规则”集合,因此,只要满足:有“内聚性”和“趋利避害是一个体的本性”,则推论得证。
由刚才的讨论,知道,则是满足的,所以推论得证。

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 楼主| 发表于 2005-6-28 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to 布衣书生

你好,重要的思想,我已经贴出来了,

我现在尝试建立一个游戏理论,,欢迎有兴趣者加盟,
请联系: littleroy_1@ahotmail.com

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 楼主| 发表于 2005-6-29 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to ilymyq

请问,你心中"可玩性"的定义是什么呢?

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发表于 2005-6-30 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

我觉得楼主很有见解,读了此贴我收益良多。
但是我不同意你的观点,我认为思考可以给人带来乐趣,正是两难的选择使人们陷在游戏里面不能自拔。
如果这种思考,这种两难的选择是有意味的,那这个游戏甚至于可以上升为一种艺术。比如说WOW,我个人认为它就是一个艺术。部落和联盟之争就是原始和文明两种价值观念的对立。也就是说:文明还是原始?That's the question.

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 楼主| 发表于 2005-7-1 08:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to ilymyq
"现在的游戏类型多种多样,可玩性仅为一种统称,是一个游戏的乐趣所在,是促使他人进行游戏的欲望.可每个人都有自己的感受与意识,RPG游戏里的乐趣,即你设计的可玩性,对于一个喜欢SLG的玩家来说,根本是不成立的."


很遗憾,我不止一次的在文章提醒,我的文章的论述目标不是泛意的“游戏”,而是“多人在线的网络游戏“

所以,我2个中心要素:
1:人的心理是趋利避害的
2:人物在游戏的行为排列组合必须是无穷的,

目标都是多人在线的网络游戏。



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