游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: luohua852

[讨论] 游戏自由的获得所有装备和技能

[复制链接]

4

主题

23

帖子

68

积分

注册会员

Rank: 2

积分
68
 楼主| 发表于 2014-11-28 12:03:26 | 显示全部楼层
linseryer 发表于 2014-11-28 10:50
你限制了潜能数量不就已经跟自由获取技能相冲突吗

我原先的设想中其实也没有潜能来限制。但是,在进行深层推演的时候。我发现就是学会了几百种法术。由于受到快捷键和屏幕的限制。也不可能同时使用。后来我在想必须有一个东西来调节法术之间的相生相克关系。那么每个角色必须是有限度的学习。也就是说种类你可以随便选。可是,数量必须有限制。

学习法术消耗潜能,忘记法术释放潜能。

可以通过放弃以前的法术学习到新的法术。这样法术组合就无穷大了。每个角色都可以拥有自己认为最强大的法术组合。

由于装备可以提高法术效能。也可以增加人物属性。包括潜能属性。这也更丰富的组合的多样性。提高了游戏乐趣。

19

主题

131

帖子

1598

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1598
QQ
发表于 2014-11-28 12:09:20 | 显示全部楼层
想法不错,期待能实现

4

主题

23

帖子

68

积分

注册会员

Rank: 2

积分
68
 楼主| 发表于 2014-11-28 14:51:36 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-28 11:23
老手建立小号,把自己杀了,把装备给小号,再穿第二配装上场,清除了自己的仇恨,也没有了爆率 ...

仇恨值是对应被杀者的。比方说A杀过BCD三人。他杀B10次,C20次,D30次。如果,A被C杀死一次。仇恨值也只有C的减少10次。对B来说还是10次。对D来说也还是30次。

简单来说仇家越多越危险。

当死亡的那一次伤害来源目标跟自己的仇恨值越高。爆率也成比例倍数增长。正常角色死亡身上装备掉出的概率为0.1%。背包物品掉出概率为0.3%。每次杀死对方仇恨值增长使得这个概率就翻倍。如:
A第一次杀死B。0.1%*2=0.2%      0.3%*2=0.6%。
第二次杀死B。0.1%*2*2=0.4%      0.3%*2*2=1.2%。
第三次杀死B。0.1%*2*2*2=0.8%      0.3%*2*2*2=2.4%。
第四次杀死B。0.1%*2*2*2*2=1.6%      0.3%*2*2*2*2=4.8%。
第五次杀死B。0.1%*2*2*2*2*2=3.2%      0.3%*2*2*2*2*2=9.6%。
第六次杀死B。0.1%*2*2*2*2*2*2=6.4%      0.3%*2*2*2*2*2*2=19.2%。
第七次杀死B。0.1%*2*2*2*2*2*2*2=12.8%      0.3%*2*2*2*2*2*2*2=38.4%。
第八次杀死B。0.1%*2*2*2*2*2*2*2*2=25.6%      0.3%*2*2*2*2*2*2*2*2=76.8%。
第九次杀死B。0.1%*2*2*2*2*2*2*2*2*2=51.2%      =100%。
第十次杀死B    =100%                                                   =100%

4

主题

23

帖子

68

积分

注册会员

Rank: 2

积分
68
 楼主| 发表于 2014-11-28 15:09:10 | 显示全部楼层
gaonankai 发表于 2014-11-28 11:51
没有等级系统,游戏体验主要是在升级技能和打造装备上,其实也是变相的一种等级系统,核心都是人物培养,关 ...

任务这一块我设想里是没有的。为什么要完成任务其根本还是为了获得收益。我觉得这完全是设计师在把玩家当猴耍。最多有做一些指引性教玩家操作和玩法性的任务。其他奖励性任务个人感觉是没必要的。

至于说杀BOSS概念。确实是类似传奇中野外BOSS的概念。可是,传奇中为什么要抢怪杀人?因为BOSS死亡掉落东西到地上大家会争抢。而我的设计中怪物死亡每个参与击杀的角色都是有随机奖励掉入背包的。也就是说他帮忙了只是他多了机会。原本的人并没有减少机会。这样大家就没有利益冲突。只有合作杀怪已提高效率。理论上来说杀死一个BOSS参与者是越多越好的。

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-11-28 15:35:27 | 显示全部楼层
luohua852 发表于 2014-11-28 14:51
仇恨值是对应被杀者的。比方说A杀过BCD三人。他杀B10次,C20次,D30次。如果,A被C杀死一次。仇恨值也只 ...

那么我专杀几个人,或者把每个人杀几次,不行吗?

0

主题

8

帖子

56

积分

注册会员

Rank: 2

积分
56
发表于 2014-11-28 16:43:45 | 显示全部楼层
你的游戏创意核心点在于:
1、技能升级(无上限,可遗忘)
2、装备打造(无等级、可分解)
3、无角色等级

其余内容和市面RPG相同或已有与你设计相同的设定。

首先,按照你的设定。我们以《魔兽世界》做蓝本,将它的装备、技能、等级换成你的设计思路来看,整个游戏会朝着挂机+恶意PK+新人快速流失方向发展。

1、每个角色只有固定100点潜能,而上百种的技能分别拥有20-180不等(这数值是不是LZ你写错了?),这些技能初始时没有很大区别。那为什么学习所需要的潜能数值缺不等呢?
如何体现高潜能消耗技能的价值?
2、技能可通过练习增值熟练度?和等级,这不是成了《大话西游2》的技能吗,最后玩家最优途径是利用工具挂机。。。技能无等级上限,那么数值如何设定?最后是一个天文数字吗
3、装备的话,你的思路就是打造+强化。和市面的系统我觉得没差异,除了你的数值公式
4、无等级,这个设定就像楼上说的。《九阴真经》无等级是真的无等级吗?内功心法+招式的等级就是变相的等级设定,每天都需要去挂机团练等等。而你的思路是换到了装备+技能
5、游戏内所有怪物都需要组队组团进行,这无疑给所有的新人+散人造成困扰。这一部分人直接面临流失。你的掉率设定,韩国游戏大部分都是这样。只要参与就有掉率
6、PK,爆装备这个设定从传奇开始就有。但是你的设定太过暴力,杀一个人,反复的杀,蹲复活点一直杀,利益越大。杀到被杀者直接下线,怒删游戏。  PK地图无人敢去。

4

主题

23

帖子

68

积分

注册会员

Rank: 2

积分
68
 楼主| 发表于 2014-11-28 17:29:40 | 显示全部楼层
lannychu66 发表于 2014-11-28 16:43
你的游戏创意核心点在于:
1、技能升级(无上限,可遗忘)
2、装备打造(无等级、可分解)

核心思路1,2,3是理解了我的想法。

对于你下面说的挂机+恶意PK+新人快速流失的几点我做个说明。

1,潜能问题。角色初始潜能是100点。不过也说过可以通过装备增加潜能点数。当角色装备更多增加潜能的装被可以获得更高潜能点数也就可以学到更多法术。
2,技能可以通过练习熟练度增加等级。这是所有游戏都有的设定。我的不同在于技能等级没有上限。比方说100级以上的技能每10小时练习提升一级。如果一个角色通过1万小时的练习我认为完全可以到1100级。我们姑且先不说练习是否可以挂机。即便是可以。别人愿意花一年半的时间24小时不停得挂把一个技能挂到这个程度。你不能允许别人牛B一下吗?

至于说技能伤害打出天文数字有说明关系呢?难道一下伤害1000万。和一下伤害1000对游戏来说有说明区别吗?

4,关于技能是否属于等级的问题。我觉得没有必要纠结概念。如果,有人认为技能级别就是等级那就是好了。

5,游戏中需要组队练级这个为什么会给新人造成困惑?

因为,当一个新人跑到一个练级区。看到一群老人在哪里杀怪。新人一来,老人就说:“滚,这里包场了。再不滚砍死你。”


可是,再我的游戏中一个新来跑来一个练级区。看到一群老人在哪里杀怪。新人一来。老人就说:“你练不练?学撒技能的?速度加。”

6,关于PK暴装备的设计你肯定没有仔细看。我不想多解释。只是顺便说个问题。游戏中没有复活点。角色死亡必须被其他角色用救人魔法复活。

7,游戏中的装备也看不出谁级别高或者低。单凭外观无法区分厉害还是不厉害。其实,在我的设想里游戏中甚至没有掉药和掉钱的概念。游戏中生命或者魔力的消耗。可以通过其他魔法来恢复。有专门的魔法能恢复生命。也有专门的魔法来恢复魔法。学习辅助魔法这些人战斗力也许不是很强。但是,如果,组队练级却是必不可少的角色。

0

主题

8

帖子

56

积分

注册会员

Rank: 2

积分
56
发表于 2014-11-28 17:52:09 | 显示全部楼层
luohua852 发表于 2014-11-28 17:29
核心思路1,2,3是理解了我的想法。

对于你下面说的挂机+恶意PK+新人快速流失的几点我做个说明。

楼主的回复认真看了,我只想说,永远不要小看玩家的行为能力,永远不要设计玩家的行为能力。

其实这样讨论都过于纠结于一两个点,如果说在开发时,这些问题都可以找到方法去解决。都不是大问题。

只是你的这个设计思路的目的是要做一款什么游戏?
玩家在游戏里的目标引导是什么样的,是否考虑过你的目标用户能否接受这样的设计?
为什么要做一款与市面主流RPG端游区别很大的游戏?

当然我们作为策划是需要天马行空的想法,这些想法我想楼主以后一定有机会能用到实际开发中去。 而我能确定:一款游戏的成功立项到开发上市,一定是符合市场的。而在市场上的成功,一定是市场的需求造就。

4

主题

23

帖子

68

积分

注册会员

Rank: 2

积分
68
 楼主| 发表于 2014-11-28 18:44:08 | 显示全部楼层
lannychu66 发表于 2014-11-28 17:52
楼主的回复认真看了,我只想说,永远不要小看玩家的行为能力,永远不要设计玩家的行为能力。

其实这样讨 ...

我经常思考一个问题。玩家真正知道自己需要什么吗?

为什么总是有人不停得练小号?

为什么要不停开新区才能吸引新玩家加入?

我认为每个人玩一款角色扮演的游戏无非是在游戏寻找自己的存在感。玩家所有行为无非是实现自己存在感的一种表现形式。

10

主题

258

帖子

710

积分

高级会员

Rank: 4

积分
710
发表于 2014-11-30 22:01:19 | 显示全部楼层
我看到两本书就像到了《我的世界》,沙盒游戏还是很考验玩家耐心的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 05:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表