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发表于 2014-11-28 17:29:40
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lannychu66 发表于 2014-11-28 16:43 
你的游戏创意核心点在于:
1、技能升级(无上限,可遗忘)
2、装备打造(无等级、可分解)
核心思路1,2,3是理解了我的想法。
对于你下面说的挂机+恶意PK+新人快速流失的几点我做个说明。
1,潜能问题。角色初始潜能是100点。不过也说过可以通过装备增加潜能点数。当角色装备更多增加潜能的装被可以获得更高潜能点数也就可以学到更多法术。
2,技能可以通过练习熟练度增加等级。这是所有游戏都有的设定。我的不同在于技能等级没有上限。比方说100级以上的技能每10小时练习提升一级。如果一个角色通过1万小时的练习我认为完全可以到1100级。我们姑且先不说练习是否可以挂机。即便是可以。别人愿意花一年半的时间24小时不停得挂把一个技能挂到这个程度。你不能允许别人牛B一下吗?
至于说技能伤害打出天文数字有说明关系呢?难道一下伤害1000万。和一下伤害1000对游戏来说有说明区别吗?
4,关于技能是否属于等级的问题。我觉得没有必要纠结概念。如果,有人认为技能级别就是等级那就是好了。
5,游戏中需要组队练级这个为什么会给新人造成困惑?
因为,当一个新人跑到一个练级区。看到一群老人在哪里杀怪。新人一来,老人就说:“滚,这里包场了。再不滚砍死你。”
可是,再我的游戏中一个新来跑来一个练级区。看到一群老人在哪里杀怪。新人一来。老人就说:“你练不练?学撒技能的?速度加。”
6,关于PK暴装备的设计你肯定没有仔细看。我不想多解释。只是顺便说个问题。游戏中没有复活点。角色死亡必须被其他角色用救人魔法复活。
7,游戏中的装备也看不出谁级别高或者低。单凭外观无法区分厉害还是不厉害。其实,在我的设想里游戏中甚至没有掉药和掉钱的概念。游戏中生命或者魔力的消耗。可以通过其他魔法来恢复。有专门的魔法能恢复生命。也有专门的魔法来恢复魔法。学习辅助魔法这些人战斗力也许不是很强。但是,如果,组队练级却是必不可少的角色。 |
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