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楼主: luohua852

[讨论] 游戏自由的获得所有装备和技能

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发表于 2014-12-1 14:29:50 | 显示全部楼层
听起来就像是个dota omg+mmorpg。我觉得最大问题看数值。几百个技能到最后可能被总结为只有几个或某些特定搭配套路有用,装备也是。游戏的可玩性会迅速的被限制。
如何让无数技能和装备平衡而不鸡肋,实在不易,想想dota花了多少年去平衡甚至重做许多技能。
作为mmorpg,技能对怪平衡性已经不易,又能自由pk的话,玩家间平衡又更不易。这对数值设计能力的考验是空前巨大的。
而且技能很多的话,意味着同质化严重,这在各种moba游戏中就已经存在了。在dotaomg中,很容易在同质化的技能里挑选出更牛逼的。放在这个方案里也是,太容易比较优劣了。为了让它没有优劣,又需要做很多工作,比如添加伤害类型,让两个都是100伤害的技能其中一个为物理伤害,另一个为魔法伤害,或一个为火属性,另一个为冰属性等等,同时使怪物或人有相同的机会(或数量)抵抗这些属性,比如一个物抗低,一个魔抗低。那么这两个技能就各有用处分不出高下了。但是这种平均分配也像是一种安排或诱导,让一半人选A,一半人选B,通常被认为可以简化为就一种怪,一种伤害类型,一种为100伤害的技能。除非它还有别的意义,需要维护一个非常庞大的系统。比如在dota中,还分护甲、魔抗、魔免、不同的装备、技能冷却时间、释放距离、杀伤范围、前摇后摇等等,搅和了很多东西,让你不能轻易比较优劣,然后花长年时间去调整这么多东西的平衡性,这也是一个庞大的工作。
再想想,最接近自由选择技能又能合作打怪又能玩家间pk的游戏,暗黑破坏神是个很好的例子。它通过技能树(也就是先后顺序)来控制你所能获得的搭配,不是一堆里想怎么挑怎么挑。即便如此也可以明显看出技能的同质性,并且也那么容易产生固定方案(所谓build流派),容易比较出优劣性,然后设计者们花大量时间去平衡最后也不过如此。
所以也许这个方案需要在复杂度上进行阉割,比如大大减少技能数量,给pvp或pve加上这样或那样的限制枷锁,或让技能的搭配有一些限制,比如学了某种的不能学另一种,也就是变相的或者宽松的技能树。如果不阉割,一定是需要拥有强大的数值设计能力,常年的平衡性修改(还要考虑游戏如何在这些年内留住定量玩家)。
当然,如果这些能做到一定地步,我相信这是个好游戏,如果有这种设计能力,或一大锅已经平衡的技能,那么点子本身已经是小事了,什么天马行空都可以往里加,比如你说发公告、仓库也作为一种技能,好嘛,甚至可以随便向大家征集点子,无限往里加新技能(就像moba里的新英雄),什么稀奇古怪的都可以,只要它扔进现有的池子里仍是平衡且有用的。

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发表于 2014-12-1 15:40:27 | 显示全部楼层
终归只是一种想法,系统上有硬伤。
先论技能无上限:
1. 把时间看做一种资源,技能系统即把时间资源转换为技能等级,而这个等级又无上限,即游戏的强弱很大程度上决定于进入游戏的时间,所以该游戏只能通过不断开新服的模式运营。目前主流的卡牌游戏,都有类似体力,活力等资源和时间挂钩,所以开新服至关重要。
2. 游戏并未设计时间资源的上限,即每日能转化的时间资源上限,这导致强弱和在线时间成正比,即要求玩家尽量在线,对于时间有限的玩家,挂机将会是最优策略。这和那些经典网游中的等级没什么区别。

再谈游戏乐趣:
对玩家而言,该游戏的乐趣为何?虽然可以自由组合技能,但是打boss只要人多就可以,挑战性缺失。而PK掉装备,现在损伤这么大的系统在网游中都已不常见。死亡必须要人复活才能复活,如果玩家死了,没人复活怎么办?躺在地上等几个小时?

所以说看似新颖的创意,不过是老系统换个包装而已,如果想要创新机制,先要深入的理解游戏系统,只是换皮,并没有太大意义。

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发表于 2014-12-1 15:45:31 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2014-12-1 15:40
终归只是一种想法,系统上有硬伤。
先论技能无上限:
1. 把时间看做一种资源,技能系统即把时间资源转换为 ...

认可。顶一下

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发表于 2014-12-1 17:06:47 | 显示全部楼层
槽点太多,不忍直视,标题【游戏自由的获得所有装备和技能】请我这是否是事先设计好的,如果是随机的,怎么保证体验,如果不是随机,是固定n种种类的,玩家的选择就真无限了,怎么保证体验,难道一度的重铸,发现不行在重铸,循环下去。【任务那块不敢苟同】任务是保证收益的,如果你连最基本的收益都不控制,玩家不知道预期,也就不知道差距,还有心玩下去???

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发表于 2014-12-9 18:04:04 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2014-12-1 15:40
终归只是一种想法,系统上有硬伤。
先论技能无上限:
1. 把时间看做一种资源,技能系统即把时间资源转换为 ...

点赞,说到点子上了~
另外,类似无限技能这样的游戏模式很早以前就有人做成魔兽RPG地图了~

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 楼主| 发表于 2014-12-12 10:12:11 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2014-12-1 15:40
终归只是一种想法,系统上有硬伤。
先论技能无上限:
1. 把时间看做一种资源,技能系统即把时间资源转换为 ...

1、技能无上限
这点上我可能描述的不准确。我所说的技能无限是个概念。也就是说很多技能会产生一个量变引发质变的效应。如果,只是单纯的把技能理解为伤害。那无非就是一死吧。再牛的伤害最多也就是一击秒杀。
但是,我这里要说但是了。那也是在没有考虑被攻击角色防守策略的情况下。即便你发出的伤害是无穷大。就一定能杀死我吗?抵抗、反射、镜像、替身、转移、分担、假死、无敌、魔免、隔离、锁定……我起码能想到20种化解无穷大伤害一击的方法。

2、游戏中时间资源上限的问题。这点我的观念是如果时间资源更多的角色必定是有更多成长优势。从设计游戏的角度考虑。无非是用一种策略来平衡这个优势。我的策略就是潜能限制技能数量。每个人必需有所取舍。再加上技能相生相克。如果,一个人专门针对你的技能选择技能。那么他的时间转换率相对你来说要高很多倍。也许你的仇家谁都打不赢就是能打赢你。

3、游戏的乐趣在哪里?这个问题不好回答。每个人的乐趣点不同。几百人打BOSS也许不难。但是,人越多越仇家相遇的几率越高。偷袭、混战、帮派这些人为因素考虑进去。游戏将有无限变数。

4、至于死后复活的问题。这根本不是个问题。如果,经常出现死后没人救的问题。自然会有人洗到原有技能学习复活技能。因为复活技能能获得更高收益。“人情”“人情”这种收益是游戏中无法衡量的收益。

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发表于 2014-12-12 11:54:30 | 显示全部楼层
【玩家之间必须通过配合来杀死怪物。】

这是最傻逼的设定。。。

国内能玩这种游戏的玩家,基本上“大多”属于社会上毫无地位的无所事事者。。。

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 楼主| 发表于 2014-12-12 14:14:41 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2014-12-12 11:54
【玩家之间必须通过配合来杀死怪物。】

这是最傻逼的设定。。。

可惜绝大多数玩家就是社会上毫无地位无所事事者

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发表于 2014-12-12 21:01:34 | 显示全部楼层
我游戏玩得不是很多,有什么偏差请
能谈谈 怎么构建你的游戏世界观吗?
通过什么来构筑》?
还有装备系统和技能系统比重是一样的吗?

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 楼主| 发表于 2014-12-18 10:39:43 | 显示全部楼层
zuiye 发表于 2014-12-12 21:01
我游戏玩得不是很多,有什么偏差请
能谈谈 怎么构建你的游戏世界观吗?
通过什么来构筑》?

世界观啊?呵呵,我想想。
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天地伊始混沌初开,上古父神离开人间。凡间陷入一片混乱,各部落之间展开了无尽的厮杀。父神将五行的奥义记录在一本无字天书之上。将世间万物的炼器之法记录在一本天工开物神卷之上。父神通过正道霞光将这两本书恩赐给每个新生的婴儿。而这一代新生儿也被称为“神之子”。

一个众神归位的大时代至此诞生了。众多天赋异能的“神之子”。将争夺父神赐予的81个神位。他们将经历凡间的种种磨砺与考验。最终谁将获得永生称为“不朽真神”?
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