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80后的执着——做心中的好游戏

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发表于 2014-12-1 01:59:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes注:文章作者独立观点,不代表游资网立场

  (本文没有任何贬低投资人的意思,只是对游戏产品的深度认知是需要长年累月的沉迷和研究才能具备的,作为日理万机的投资人没有时间深入研究本就在情理之中)

  夜深人静,耳边荡漾着久石让的曲子,心绪百感交集。

  写这些文字前犹豫了很久,因为我觉得这些文字很有可能变成自己一向都很反感的愤青吐槽贴。但是犹豫许久后,终究还是打开了记事本。

  首先开门见山的介绍一下自己的情况,从去年7月开始组建手游研发团队创业,一直到今年4、5月份第一批成员陆续换血完毕,从五月份开始几乎等于是一个全新的团队并且项目完全从零开始重做(因为主程也换了)。所幸经过教训,第二批成员在招募的时候我尤其对人员性格方面进行了着重考察,并且在后续的工作过程中对这方面问题也多留了一个心眼,所以到现在为止这第二个团队的磨合可以说是相当满意。我们的项目是一款COCOS2D-X的弱联网偏重度手游,类型为射击+塔防,目前完成度大约60~70%。另外,这一年多的首轮创业资金完全是自己的积蓄,没有外来资金。

  对于创业的艰辛我就不多说了,过来人都懂,没经历过的说再多也难体会。所以我们直接跳过创业准备期的波折,来说说当前遇到的一些尴尬问题。

shijieditu.jpg

  在创业起始阶段,根据目标、动机一般可以分为两种:一种是完全以用户为目标,整个开发过程都围绕用户需求来展开;另一种是以投资商、代理商或者渠道发行商为目标,开发过程中所做的大部分事都是为了迎合他们的喜好以便拿到充裕的资金。不知道是幸运还是不幸,抱着所谓的“业界良心”我们选择了前者。那么问题来了,当前期自己的投入消耗的差不多了以后,怎样向投资机构或者各种代理渠道发行商推荐自己的项目并获得后期资金呢?没钱了,如何才能继续任性呢?

000.jpg

  接触了一些投资人,看了项目介绍后反响果然很一般,我分析了一下大致原因如下:

  1)团队包装不到位——首先,我的团队本生就是一个年轻的团队,大部分成员都没有足够“炫酷”的履历,但是他们都是我精挑细选出来的,各方面我觉得都挺不错的,主程能够独立从零开始搭建框架实现我所有的需求并且优化,主美也能够非常准确的描绘出我所需要的美术风格,我觉得这已经足够证明他们的能力了,没必要再把他们的履历“修饰”的天花乱坠。毕竟,最终拿出去见人的是产品,而不是有着“华丽”背景的“精英”们。

  2)商业计划书不完善——作为资方,由于大部分人对于游戏没有足够深度的认知甚至是门外汉(如果仅仅因为工作需要每天下几个游戏进去看看画面玩几分钟恕我直言这样永远是门外汉),所以他们需要更“科学”、更详尽的数据,来说服他们,来让他们相信,项目是有前景的,是能赚钱的。但是说穿了,现在大部分推广营销导用户的手段,成本都已经十分的明朗了,只要产品的用户留存以及APUR值足够好,那么你用户导的越多收入肯定就越高,如果用户的留存和APUR值很差,低于你导入用户的成本,那么你导用户投入的越多,亏的越多。所以,说到底还是看游戏好不好玩,根本没必要扯太多其他有的没的。在这个行业也摸爬滚打了8年,产品运营也做过几年,要整一份高大上的商业计划书并不是什么难事。但是啊,我们做游戏的,为什么非要把自己搞的跟金(jiang)融(hu)大(pian)咖(zi)似得,开口闭口这个数据那个数据,张嘴就是上千万的资金往来呢?显的自己很洋气很高端很有面子是么?有意思嘛。

map05 副本.jpg

  3)项目缺乏让投资人眼前一亮的东西——前面说了,想要游戏叫好又叫座,最重要的是让玩家觉得游戏好玩,但是如果你想要得到投资人的资金,那就需要先得到投资人的认可,那么什么东西能让投资人眼前一亮呢?恩,比如“草会动云会飘的次时代引擎”,比如“妖娆性感的三国女将陪你征战”,比如《葫芦娃他爹》、《圣斗士他妹》、《奥特曼弟弟》等等,总之就是一些噱头十足但本质上毫无意义的东西。这些噱头在我看来除了短暂的吸引一下眼球之外,对用户的留存以及消费不会有任何的帮助。那用户真正需要的,能够吸引他们的是什么呢?首先是基础的感官体验,这包括【恰当】的游戏画面,舒适的操作体验以及优秀的打击感(什么是恰当的画面这里就不多说了,有机会再交流)。其次是成长体验,这首先需要营造一个需求环境,然后让处在这一环境中的用户获得相应的成长。比如:让玩家在战斗中长期处于蓝不够用的状态,那么一件能够带来回蓝属性的高级装备可能成为玩家一段时期内梦寐以求的东西;一个威力强大的技能只有一个很小的攻击范围,但是它一旦升到特定的等级后它的攻击范围就会得到极大的提升,那么这个等级必定成为玩家所奋斗的一个目标;某位玩家获得了一把高级武器,唯一的遗憾就是攻击速度太慢,那么在接下去的时间里他一定会孜孜不倦的寻找增加攻击速度的方法等等。诸如此类的一些设计,才是不断提供玩家游戏目标以及兴奋点的关键所在,是保证用户留存以及消费的基础。然而,这些东西你要如何去展现给游戏资历并不丰富的投资人呢?在有限的时间内苦口婆心的给他讲解游戏的规则设定?在篇幅有限的PPT内长篇大论的介绍游戏的细节?更伤脑筋的是,在他们的主观意识里,这些东西都是不值一提、上不了台面的东西,他们不屑也不想去深入了解。哦到凯~~>_<!

兰若寺3-妖魔.jpg

  综上所述,目前所面临的矛盾就是,真正的“业界良心”得不到投资方的认可,而投资方喜好的那套东西玩家不会买账,可偏偏创业的CP又不可能跳过投资方这一环节。这可能就是导致国产自研精品凤毛麟角的根本原因——大部分游戏人起初可能都抱着一颗“业界良心”涉足这个领域的,可是时间长了却发现,费尽心血的努力换来的是举足艰难,而那些投机取巧歪门邪道的同僚反而越混越好高高在上了。久而久之,能坚持下来的人越来越少,这个行业也变的越来越浑浊不堪。好了,再说下去会越来越让人觉得这是吃不到葡萄说葡萄酸,是屌丝的挣扎,是无能的狡辩。打住。

map07.jpg

  前几天,看到某游戏的发布会上的四条“最难的路”,以及一句“只为做出心中的好游戏”时,心中一阵感慨。虽说有点站着说话不腰疼的感觉,但依旧能让人感受到温暖。就好比在无边的黑暗中发现了一点灯火,虽然遥远,但至少能给你一丝欣慰。

  我不是一个人在前行,我的肩上负担着一个8人的团队,我要为身边那些无条件信任我支持我的亲人们负责。我不知道还能坚持多久,不知道还能走多远,也许一些现实的压力很快会改变我前进的方向。但是,我很清楚我的目标,即便被迫走一些弯路也不会迷失方向。希望同样处在水深火热中的前行者们或者已经迷失在黑暗中的人们不要忘记初心,共勉。

map24.jpg

  PS:一直在大言不惭的说“业界良心”,其实倒不是想吹嘘自己的游戏做的有多好,只不过想说明,我们真的是用心在做游戏。每一个场景、怪物、特效都经过了反复的讨论和修改,所有的角色技能、怪物技能、武器技能花了约大半年的时间来设计,直到现在所有的参数都还在反复的调试。也许这不是一款“大部分”人眼里“高大上”的产品,但我们希望它能成为一款真正给玩家带来乐趣的游戏,仅此而已。


  我们依然还坚持着
  如果认可我们创业的愿景
  如果有着相同的人生观价值观
  如果对我们的游戏有些许兴趣
  那么  友谊家园工作室期待您的来访
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    微信:ethan814



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发表于 2014-12-1 12:20:27 | 显示全部楼层
其实会“包装”也是很重要的实力,楼主欠缺的是讲故事的能力,可以多了解一下成功前辈的商业计划书和PPT,学习一下别人的讲故事的方法,毕竟是金子总会发光之前,先要向大家证明你是金子而不是铜对吧?

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 楼主| 发表于 2014-12-1 12:37:17 | 显示全部楼层
黑猫主教 发表于 2014-12-1 12:20
其实会“包装”也是很重要的实力,楼主欠缺的是讲故事的能力,可以多了解一下成功前辈的商业计划书和PPT, ...

恩,话是这么说,但是这个问题我还是有点自己的看法。
闻道有先后,术业有专攻,每个人的精力总是有限的。又能“干”又能“说”的毕竟是少数,大部分人一般都是在“干”的成功了以后,才开始有机会多“说”的,而如果还没“干”好就先把精力花在“说”上,久而久之很容易迷失方向——“既然我光凭一张嘴就能赚钱,为什么还要去花别的力气?”。

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发表于 2014-12-1 13:28:33 | 显示全部楼层
很好的自我剖析和总结,期待lz游戏大卖

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发表于 2014-12-1 15:45:16 | 显示全部楼层
问题很明显,就是楼主不会包装自己。当然我也不会。如果是我要来做一个游戏,那么肯定会找一个专业的大忽悠来帮助推销我们的产品。有人喜欢做,有人喜欢说,术业有专攻也是楼主自己说的,那么就找一个靠谱的对外人才吧。

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 楼主| 发表于 2014-12-2 21:59:14 | 显示全部楼层
千叶 发表于 2014-12-1 15:45
问题很明显,就是楼主不会包装自己。当然我也不会。如果是我要来做一个游戏,那么肯定会找一个专业的大忽悠 ...

恩,是的。
是要再这方面下点功夫了~

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发表于 2014-12-3 11:06:07 | 显示全部楼层
多的话不说了,支持楼主...

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发表于 2014-12-3 15:36:35 | 显示全部楼层
支持,我也是80后独立开发者。楼住的游戏看起来很不错。应该会很爽快。我对你们的合作方式比较好奇,就是关于决策的。例如美术的决策,这幅图好,或者不好重画,这是谁决定的呢?是某一个人决定还是怎样呢。更重要的是,你会不会一段时间后觉得自己的游戏不好玩。或者说不知道怎样把他做的更好。我测试了两三版后,会麻木的,连好不好都不知道,然后就上市了,不是我不想把他做的更好,而是自己麻木了。感觉不到好与坏。到底这样修改后,是变得更好呢,还是更差,自己感觉不到。所以该两三次就是极限了,你们做了真么长时间,一直都不会麻木吗。这个我很想知道

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发表于 2014-12-3 22:15:20 | 显示全部楼层
文章中的插图植入了软广告,差评!

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 楼主| 发表于 2014-12-3 23:02:44 | 显示全部楼层
wuesugi 发表于 2014-12-3 15:36
支持,我也是80后独立开发者。楼住的游戏看起来很不错。应该会很爽快。我对你们的合作方式比较好奇,就是关 ...

肯定会有的,所以自己也要多玩玩别的东西,不能整天只看着自己的东西
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