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楼主: gaonankai

[原创] 高自由度游戏分析与总结

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发表于 2014-12-12 20:44:24 | 显示全部楼层
gaonankai 发表于 2014-12-12 14:48
区分一个游戏不能只单单看一个方面,重度游戏玩家可以玩休闲游戏,休闲游戏玩家也可以玩重度游戏,因为玩 ...

我发现每次找出你所谓“总结”中的反例时,你总是会开始跟我争论概念的定义……

当然,你可以把愤怒的小鸟归为重度游戏,把愤怒小鸟的玩家看成是重度用户,然后再开始讨论……有心情的时候,我也不是不能接受这样的讨论前提设定。不过你不会觉得这样挺别扭的么?

愤怒的小鸟都算是重度游戏了……那些动辄连续在线几小时的RPG又算啥?

PS:所以这些高度自由的游戏对象一般是重度游戏玩家。——你这个总结要表达的又是什么意思?

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发表于 2014-12-13 00:45:23 | 显示全部楼层
我谨针对魂斗罗这一块提出自己的见解。因为之前的内容都是普遍看法。

什么是核心玩法?魂斗罗的核心玩法是射击而非移动,在平台动作游戏里,加速的设定早就有了,比如马里奥,对吧。而魂斗罗呢?加速或冲刺之后,对射击这个核心的影响如何判断?对整个关卡设计的影响又是怎样的?这是一整套的解决方案。诚然,之后的横版射击有了更丰富的移动方式,但在关卡设计上做了对应的配合。

所以,我的意思是,自由与否不是说做的天马行空就行,魂斗罗有多种子弹供你选择,这何不是自由?子弹对应射击这个核心,在服务于核心的前提下,怎样让各种子弹都有各自的长处与乐趣?


以上仅仅是提出另一种思考方向。

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发表于 2014-12-16 15:53:05 | 显示全部楼层
举个例子,经典的游戏《魂斗罗》在横版关卡只有三种移动方式前移后移以及跳跃,假如我们给它加上“按住某键可以加速”或者“双击跳跃键向前冲刺”的设定,让玩家在操作上有了更多选择,游戏会不会产生更大的乐趣呢?

不会

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发表于 2014-12-16 21:26:25 | 显示全部楼层
【举个例子,经典的游戏《魂斗罗》在横版关卡只有三种移动方式前移后移以及跳跃,假如我们给它加上“按住某键可以加速”或者“双击跳跃键向前冲刺”的设定,让玩家在操作上有了更多选择,游戏会不会产生更大的乐趣呢?】

。。。。。。

这是最脑残的想法。。。

除非你为此花更多时间去尝试改变游戏节奏和增加新目标。

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发表于 2014-12-17 18:12:43 | 显示全部楼层
总结的真好……我说的是goodluck。
什么是自由度?愤怒的小鸟就是自由度?是不是相对于离散变量(可数的选择项),连续变量就是高自由度(愤怒的小鸟那种可以无限随机的角度与发射力量)。
自由度和乐趣之间的关系是啥呢?
什么类型的游戏需要高自由度的?
玩家需要?什么样的玩家需要?玩家的那种心理需要?
游戏需要?什么样的游戏需要?游戏中什么样的地方需要?
设置高自由度对于娱乐性有何种改变?在什么样的前提下高自由度是好的?什么样的前提下高自由度是不好的?
鄙人认为本身这就是个伪命题。没必要讨论。
自由度只有嵌套在特定的游戏中特定的情境下才有意义。空泛的讨论无异于刻舟求剑。

点评

我只是觉得真按楼主说的那样添加,游戏就变的不再是魂斗罗,而是天天跑酷了。。。魂斗罗的核心体验是什么都没明白,楼主废话连篇的确无语。  发表于 2014-12-17 20:55

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发表于 2014-12-17 18:14:11 | 显示全部楼层
高自由度只是游戏世界中某个玩法或者某种操作的解释,而不能用来定义游戏和玩家。

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发表于 2014-12-17 22:30:21 | 显示全部楼层
所谓自由,就是我想干什么就能干什么,不想干什么就不干什么。

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发表于 2014-12-17 22:37:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-12-17 22:40 编辑
ilovepignut 发表于 2014-12-17 18:12
总结的真好……我说的是goodluck。
什么是自由度?愤怒的小鸟就是自由度?是不是相对于离散变量(可数的选 ...

作为一个游戏设计者,对游戏玩法的特征和性质进行理论总结(得出一些关键的概念甚至理论)还是有必要的,不能老说“具体问题具体分析”。

如果不总结,又希望能预测某个设计的效果……那将需要极其巨大的脑容量来存储海量的具体知识(经验),并依靠这些大量经验形成的直觉进行判断。

楼主关于游戏自由度的定义,我是基本认同的。至少,这样的定义具有明确的范围限定,有利于讨论相关问题。

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发表于 2014-12-18 10:54:02 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-12-17 22:37
作为一个游戏设计者,对游戏玩法的特征和性质进行理论总结(得出一些关键的概念甚至理论)还是有必要的, ...

理论总结没有错,你也要看什么地方和为什么进行理论总结。
具体事务具体分析也是一种理论总结的结果哦:孙子兵法有云:“兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神。”
在这个层次解决不了的问题必然要上升一个层次去解决,战术无法解决的问题,就上升到战略角度去解决。
所谓的自由度只是在游戏策划中战术的层面问题,但是文中和大家的讨论中却把它当成了战略问题去进行阐述和讨论,这必然会出现矛盾且公说公有理婆说婆有理,因为在这个层面不同情形下问题的对错是不定的。
那我们再说一下理论总结的东西:战略和战术本身是互为变化的,在某个层级的战略性问题,上升到一个层级就是战术性问题。
在游戏设计中,在日常执行工作中,自由度的讨论就是战略性问题,因为他指导着游戏制作中某种操作或者某个Feature设计的方向。但是在整个游戏策划的方面讲,自由度是战术性问题。因为他只是整体游戏设计的一部分。
如果从整体游戏设计而言,需要从两个方面进行把握,也就是掌握两个核心点:
1. 游戏的核心玩法,也就是一切游戏设计发散的核心点,没有这个核心点,其他的都是空中楼阁。你要问这个点究竟怎么来,我只能呵呵,
2. 玩家在这种核心玩法中的心理状态:把握不住这个,游戏设计也将面临失败的风险。

当这两点有所把握之后,才会考虑游戏的自由度,各种Feature等。加入各种元素能够最大化的扩张,加深玩家的心理状态,游戏体验。

而游戏设计最核心,最难得也正是两个核心点,这是一个游戏制作人的核心竞争力,也是区别一个游戏制作人是普通还是精英之间的鸿沟。

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发表于 2014-12-18 11:01:07 | 显示全部楼层
正所谓重剑无锋,大巧不工。一个优秀的游戏制作人不在乎Excel运用是否熟练,不在乎某些公式是否娴熟。在乎的就是对于这两个核心点的把握能力,考虑周全,把握精准,因敌变化者,谓之神……
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