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[原创] 高自由度游戏分析与总结

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发表于 2014-12-11 20:10:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  导读:


       本文的出发点是分享笔者关于游戏的理解,希望能让诸位阅读之后有所感悟,以共同努力做出更好的游戏。本文的主题是,基于连续性游戏模式的高自由度的游戏,笔者将会分析目前一些比较知名的高自由度游戏,探讨高自由度游戏设计的核心,并总结出一种增加游戏乐趣、提高游戏魅力和可玩性的方法。

  正文:

      首先,笔者根据自己接触的时间,列举几款具有代表性的公认的高自由度游戏。篇幅过长,玩过这几款游戏的读者可以将这一部分略过。

  《孢子》

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  接触这款游戏时,当时笔者刚接触到生物学,并且正在拜读霍金大大的《时间简史》,对宇宙题材的产品很感兴趣当时玩的时候,因此这游戏给了笔者的很大的震撼。游戏从画面上讲,无论是材质、贴图还是渲染特效等在当时都是顶尖的。最重要的是,游戏从一开始细胞阶段到最后宇宙阶段,玩家控制的主体,一个生物或者一艘飞船都是可以改变外貌和形状的,这也是这款游戏的自由度的核心体现。不同阶段种群之间的交互,也是这款游戏自由度的一大亮点。

  《上古卷轴5》

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  这款游戏一开始吸引笔者的其实不是它的自由度,而是它的画面。上古卷轴系列和其兄弟作辐射系列一直代表着当时游戏画面的顶尖水平。作为一款强调RPG冒险的游戏,上古卷轴有着宏大的地图,各种神奇的地貌,危险而又强大的神秘生物,不同种族的交流,文明的碰撞,热血与战争,主角还是一位受人尊敬的屠龙勇士!游戏的主线只是很小一部分的内容,更多的游戏内容包含在数量庞大又有趣的支线任务中。它的自由度主要体现在玩家对任务的完成方式,玩家很少被迫做出唯一的选择,可以当个好人,也可以当个坏人,善与恶,就在玩家一念之间。

  《我的世界》

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  作为一款像素游戏,本体不超过20M,在今天却能获得超过6000万的正版用户,数不清的盗版用户,不得不说是一个奇迹。刚接触这款游戏的人很难理解一个充满马赛克的像素游戏,怎么会有那么大的魅力。没错,就是有那么大的魅力。这款游戏用事实告诉了我们画质并不是吸引玩家的唯一要素,游戏的创意也起着至关重要的作用。而这款游戏的创意,正是它更加不受拘束的自由度。这游戏甚至没有一个清晰的主线任务,玩家要做的就是利用各种材料生存、发展。最关键的是,这款游戏允许改变地形,允许玩家在游戏中自己创造地形,极大地激发了玩家的创造力。可能它不是第一个这样做的游戏,但是第一个将这种创造力转化为玩家玩游戏的动力并以此推动游戏发展到如此地步的,我的世界当之无愧。

  《骑马与砍杀》

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   如果一款游戏,能像角色扮演游戏那样玩个人英雄主义,又能像策略游戏那样指挥千军万马,还能像经营游戏那样玩转天下经济命脉,这款游戏叫什么?没错,就叫《骑马与砍杀》,一款前期RPG,中期经营,后期策略的游戏。霸道总裁?战地将军?连一国之君都不是问题!这款游戏在任务设计上比我的世界还要干脆,它根本就没有主线任务,连象征性的都没有,玩家想干嘛就干嘛去,完全不受剧情的约束。这还不够,这款游戏最大的特点,是战斗的高度自由。想象一下几百人在一个战场混战,有步兵的方阵,弓兵的齐射,还有骑兵那恐怖的冲击。这种热血的战斗是每一位骑砍玩家都会津津乐道的地方。

  其他还有很多高自由度的游戏笔者没有进行介绍,比如《GTA》系列、《刺客信条》系列、《泰拉瑞亚》、《森林》等,希望了解的读者可以去网上搜索。看完这些游戏的介绍之后,相信很多读者也对高自由度游戏有了一个简单的认识。那么我们便可以尝试去探究一个问题:

  什么是“高自由度的游戏”?

  从字面上理解,这类游戏的关键词应该是“自由”。 首先,“自由”是相对的,同样的情况,一个人觉得很自由,另一个人可能就觉得不自由。所以,不同年龄和阅历的人理解不一样。为了方便诸位理解,笔者简单地给出自己对于“自由”的理解:选择的多样性。打个比方,在选择走哪条路时,可以选的路很多,路面平坦又宽敞,和只有一条路,并且路面又坑又窄,两者相比,对于后者而言,前者就是自由。为什么青少年们会有叛逆期?主要原因之一就是长辈们给的选择太少,有时甚至只有一条路可选。这种叛逆,虽不推崇但可以理解,因为追求选择的多样性,是人类的天性,更是所有生物的天性。从进化的角度讲,生命正是由于选择的多样性才会绽放出如此精彩缤纷的烟花。

  所以,“高自由度的游戏”的最通俗解释就是“有很多选择的游戏”。我们可以看到,《孢子》的自定义生物、建筑和载具以及种群文明之间的外交;《上古卷轴》系列中,庞大数量的任务链和NPC之间复杂的关系;《我的世界》中可以随意破坏和创建的地形;《骑马与砍杀》中人物培养路线和战斗模式的多样选择等等。这些游戏在不同层次给了玩家大量的选择,让玩家有了一个发挥想象的空间,让他们有动力去创造出一份他们自己的想象,很多玩家还会把游戏成果展示出来,“看,这是我弄的”,引来大量围观和赞叹,极大满足了玩家们的成就感。这些,就是游戏的自由度带来的魅力。

  很多人都会奇怪,为什么面壁、小黑屋会让人十分恐惧?没有体会过的人确实很难理解其中的痛苦。试想,一个人呆在那里什么都不做,什么都看不到,永远面对着一个没有色彩、没有声音、没有气味的世界,那将是多么让人厌烦和憎恶的场景,因为它已经不是孤独,而是绝望了。事实上,人类从骨子里就讨厌单调。舞蹈为什么会让人如此着迷?音乐又为什么可以引起人的共鸣?因为人们追求的是一个丰富多彩的世界。

  在游戏行业,这个道理是通用的。虽然并不是所有玩家都喜欢前面超高自由度的游戏,但是无论是轻度玩家还是重度玩家,都会更亲睐于具有更多选择的游戏,这可以看作人类的基因在作祟。笔者甚至认为,游戏的创意很大程度便体现在这里。当然,并非所有游戏都需要像那些高自由度游戏一样有着很多很多的选择,但是对于一些轻量化的游戏而言,适当的提高选择的多样性确实可以很好的提高游戏乐趣。

  举个例子,经典的游戏《魂斗罗》在横版关卡只有三种移动方式前移后移以及跳跃,假如我们给它加上“按住某键可以加速”或者“双击跳跃键向前冲刺”的设定,让玩家在操作上有了更多选择,游戏会不会产生更大的乐趣呢?又比如,现在手游行业热门的卡牌类游戏,结合笔者另一篇文章的思想来看,为什么不给这些卡牌游戏玩家提供更多的选择呢?比如添加一个的纸娃娃系统,或者增加人物换肤的功能等。或者玩家除了直接抽卡,还可以通过融合旧卡来获得新卡,让新卡的属性和类型遗传于旧卡,并添加各种收费的符咒等提高融合成功率和融合效果等等,给玩家一种“创造了自己特有的卡片”的感觉等等。这些额外的选择就给了玩家一种有创意的印象。

  当然,并不是盲目地增加选择多样性就可以很好的起到增加游戏乐趣并吸引玩家的效果。具体设计必须要依据现实,要符合人类的思维习惯和基本道德。比如一款吃屎游戏,只有屎壳郎才会觉得好玩。并且还要考虑玩家的理解能力和专业水平。比如微软的模拟飞行,选择够多吧?但是只有很少很少的人才会玩,因为那款游戏是按照真实的飞行操作来设计的,非专业玩家上手难度很大。所以,游戏乐趣和选择多样性的关系并不是线性递增,小心物极必反。

  最后再补充几句,以上都是笔者个人的总结和推论,诸位看了之后如有收获,总归是很好的,如果觉得本文废话连篇,也希望诸位能有理有据地进行批判。游戏的设计毕竟不是简单的文字就能描述和改进,游戏开发的重点也不仅仅是游戏的玩法和乐趣,比如成本等等。其实不止游戏开发,任何事情都需要多方面考虑,这一点也是大家有目共睹的。写完这篇分析之后,笔者突然有了灵感,决定根据这个思路制作一款小型手机游戏,也算是弄点干货,免得落个空口无凭的口实,到时候再根据效果看这种思路的正确与否。

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发表于 2014-12-12 09:48:55 | 显示全部楼层
我认为自由度就是:自发目的+任意可达+平行选择。
首先玩家追求的目标是自定的,不是游戏明确给出的。但肯定需要激发。反例:给定主线,做完结束。
其次玩家追求的任意目标在游戏规则内都是可达的,这个要求游戏内容丰富,硬性限制少。反例:空气墙,不可摧毁的环境物。
最后玩家达成此目标的方法是多元化的,多选择平行存在。反例:完成任务方法唯一,自动寻路都能做到。

我觉得老滚5基本上已经实现了高度自由
自发目标和平行选择对于习惯了少思考跟剧情走的玩家来说可能反而是一种折磨。

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发表于 2014-12-12 10:02:39 | 显示全部楼层
这几款都玩过,其实上古5之前还有个辐射

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发表于 2014-12-12 10:35:06 | 显示全部楼层
单机好应对,网络版要面对的是有思考能力的玩家,高自由度不好设定,也没发现哪个中国风格的高自由度网络游戏, 哪个EVE的思路,换成已中国冷兵器战争为载体的游戏,其实也很好玩

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发表于 2014-12-12 11:01:50 | 显示全部楼层
玩法自由度,我下的定义是——玩家某一时刻可选的不同策略的数量。

只有当两个策略在同一初始状态下会产生不同后果时,才能被认为是不同的。 例如:某个时刻玩家可以选择向任意方向移动,但若带来的结果都相同,这些不同的移动方向都只能算作相同的策略。

自由度高,通常意味着重复体验的价值高——玩家可以反复尝试不同的策略排列/组合,体验不同策略带来的反馈——但这也并非提高重复体验价值的唯一方法。

问题:愤怒的小鸟等物理弹道游戏属于高自由度游戏么?

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发表于 2014-12-12 12:11:10 | 显示全部楼层
有考虑过做这种游戏。
作者发个Q交流下?

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 楼主| 发表于 2014-12-12 13:20:51 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2014-12-12 09:48
我认为自由度就是:自发目的+任意可达+平行选择。
首先玩家追求的目标是自定的,不是游戏明确给出的。但肯 ...

所以这些高度自由的游戏对象一般是重度游戏玩家。

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发表于 2014-12-12 13:50:56 | 显示全部楼层
gaonankai 发表于 2014-12-12 13:20
所以这些高度自由的游戏对象一般是重度游戏玩家。

楼主似乎很喜欢总结,思维也还算严谨——因为我发现你很喜欢用“一般”、“通常”这样的词语。

喜欢总结是好事,但我总觉得你的总结比较偏呢……当你要总结一个具有“一般性”的规律前,你还需要更全面的了解“一般”情况。

好吧,如上次那贴一样——我再给你的总结找一个反例。
如你定义——自由就是选择的多样性(其实我也认可这样的定义)。按这个定义,愤怒的小鸟、俄罗斯方块、甚至斗地主都属于高自由度游戏——每次游戏中玩家的选择组合是非常多的。以愤怒的小鸟为例——每次开炮时玩家都要选择射角和发射力度,如果不考虑计算机系统本身的离散化,玩家每次开炮时的选择可以说是无穷多。并且这些选择在物理碰撞规则的发散作用下,很细微的初始差别就能导致大相径庭的结果。

不过很显然,上面这些游戏都是休闲游戏……其主要玩家群并非重度游戏玩家。

总结是为了从大量的现象中发现规律,得出“理论”,用于指导今后的实践。但基于实际现象的归纳只能是不完全归纳,因此不存在绝对正确的理论。对于一个有心深入研究的人来说,他需要做的是不停了解更多的现象,发现当前理论的反例,然后再次归纳总结,得出适用范围更广的理论。

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 楼主| 发表于 2014-12-12 14:48:59 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-12-12 13:50
楼主似乎很喜欢总结,思维也还算严谨——因为我发现你很喜欢用“一般”、“通常”这样的词语。

喜欢总结 ...

区分一个游戏不能只单单看一个方面,重度游戏玩家可以玩休闲游戏,休闲游戏玩家也可以玩重度游戏,因为玩家就是玩家。楼主想表达的是,从这些自由度颇高的游戏中能得出,增加选择的多样性能提高游戏乐趣,愤怒的小鸟不正是符合这样的设计思路么。但这里阁下你貌似犯了一个逻辑上的错误,高自由度游戏并不等于重度游戏,小鸟是高自由度游戏,但它不是重度游戏。当然,重度游戏和休闲游戏,区分又能有多大呢,《我的世界》有人看做重度游戏,也有人看做休闲游戏不是么。

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发表于 2014-12-12 15:57:12 | 显示全部楼层
游戏出了,告诉一声,我也想玩玩。另外我想问问你对于乐趣的测量。就是说,当你加入了更多的自由你怎么判断是变好了,还是变差了?你也举例说,假如魂斗罗加入更多的动作会怎样。那么当你把更多的玩法加入魂斗罗。怎么判断是好了 还是差了。就是通过自己的试玩? 还是说让其他人去玩两个不同的版本来获得评价?
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