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楼主: gaonankai

[原创] 高自由度游戏分析与总结

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发表于 2014-12-18 11:04:53 | 显示全部楼层
看到很多人觉得自己了解了很多的Feature,知道了很多的很爽的属性就觉得自己牛逼哄哄的,觉得自己就能策划好游戏了。也就是现在的市场吧,如此好的市场带来的错觉。

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发表于 2014-12-18 13:16:36 | 显示全部楼层
整个游戏的流是一个树状结构,然后在一些非关键节点有很多的有限分支可供选择。沙盒游戏基本遵循这个原则

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发表于 2014-12-31 20:07:44 | 显示全部楼层
应该鼓励。 自由确实是游戏的一个特征。虽然从举例来看你玩的游戏还是不够多,了解还不够深入
  

但是请记住,任何时候仅凭一点都无法做出一个好游戏

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发表于 2015-1-13 09:28:39 | 显示全部楼层
其实我是(骑砍)粉丝,所以看到高自由度我就进来了,我很喜欢高自由度的游戏 自己可以随心所欲的做自己想做的事。但是,单机游戏能做高自由度这已经是成为事实并且很受欢迎的,网络游戏可以么? 每个人的思想不同,或许小范围内能统一思想,但是大范围,或许在这个高自由度上加个限制,但是那样就成为了WOW这样的游戏了,失去了高自由度的乐趣。
说到底 我很期待高自由度的网络游戏来,我很期待那种乱七八糟一团麻的出现。

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发表于 2015-2-25 21:07:32 | 显示全部楼层
个人认为所谓自由度不仅仅是体现在玩家的操作,而是体现在周围环境对玩家操作的反馈。现实世界我们的一举一动都会得到周围的反馈,这其实就是高自由度的体现。玩愤怒的小鸟玩家确实可以选择角度,力度,但选择是有限的,回馈也是有限的,所以我认为算不上是高自由度的游戏。说白了高低自由度不过是个程度的问题,既然是程度,也就只能比较来看。所以各位之前的讨论其实意义不大。
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