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楼主: 万色烈空

[讨论] 竞技游戏中大家认为是否应该出现雪崩效应

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发表于 2015-1-29 18:15:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tino 于 2015-1-29 18:19 编辑

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发表于 2015-1-29 18:16:41 | 显示全部楼层
雪崩效应应该是每一个游戏人都极力避免的事情

http://blog.csdn.net/tinotino/article/details/43272531

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发表于 2015-1-29 18:25:59 | 显示全部楼层
Tino 发表于 2015-1-29 18:16
雪崩效应应该是每一个游戏人都极力避免的事情

http://blog.csdn.net/tinotino/article/details/43272531 ...

纯属扯淡。
等你了解了DOTA与LOL之后在写这样的文章吧。别误人误己

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发表于 2015-2-6 22:30:21 | 显示全部楼层
当我长大后,我就再也不会单纯的对一个问题给出“是”或者“否”的答案,小孩子看对错,大人看利益,所以我的观点其实没有观点。。。。哈哈

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发表于 2015-2-7 10:28:03 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-1-23 17:51
DOTA的做法很有趣
金钱因子=被击杀者的财产综合*财产系数
击杀金钱=40+被击杀者等级*7+金钱因子*0.06(单人 ...

6000?   你玩的一定不是dota

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发表于 2015-2-7 11:30:49 | 显示全部楼层
t4killer 发表于 2015-2-7 10:28
6000?   你玩的一定不是dota

这是我听别人说的
然后根据官网给出的版本改动公式进行计算后  得出的方程式有解
而不是看到表面情况一味的想当然根据自己的理解下的结论
哎呀 这个不可能 你玩的不是DOTA
有时间去怀疑别人   
不妨先怀疑一下自己

你对这个游戏的了解有多少?
我前面提到的公式你了解?

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发表于 2015-2-9 11:49:29 | 显示全部楼层
首先你应该要知道”雪崩效应“是什么原因引起的,会为玩家带来什么。

如果是由系统设计引起的,这种”雪崩效应“是必须避免的。这也就是为什么各种游戏在不断的调整游戏数值,让玩家更平衡

如果是由玩家自身引起的,那么这就看你的设计意图了。竞技性更强,”雪崩效应“应当适当存在。休闲性更强,”雪崩效应"应当适当削减。如果你要保护弱者,甚至需要“逆向雪崩效应”,对弱小的玩家提供更多的帮助。

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发表于 2015-2-9 19:14:09 | 显示全部楼层
我只想说,请参看国足前段时间的小组逆转和20年来首次小组第一出现的 “雪崩后”效应

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发表于 2015-4-17 18:36:23 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-2-7 11:30
这是我听别人说的
然后根据官网给出的版本改动公式进行计算后  得出的方程式有解
而不是看到表面情况一味 ...

真是煞笔,你压根不懂dota  不要瞎BB

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发表于 2015-4-18 11:01:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 lurkerr 于 2015-4-21 16:39 编辑

DOTA是典型的雪崩机制,但是到最后关头又有一个补偿,可以抵消掉雪崩的缺点。

游戏中途每一次A方成功击杀B方一次,B都受到掉钱惩罚,领先方A则是滚雪球,这是符合规律的,正常的,竞技游戏必须具备的元素,是为了鼓励进攻,提高对抗性和观赏性。

但是到了游戏后期,DOTA上高地是比LOL困难的,一是因为塔的血量和防御更高,二是视野问题对DOTA更重要,这种机制导致DOTA能有效的保护弱者B一方。
虽然A整场有野外团战优势,但是上高地阶段A方优势并不“很”大,所以中国战队没有roshan盾的情况下一般是不上对方高地的,如果这时A上高地失误失败被团灭一次,B方的确能获得上面帖子里6000的经济补偿。
即后期AB方经济差距越大,弱者一方能拼命绝地逢生赢一次的话,补偿就越高。为翻盘提供了无数可能,这就是冰蛙的理念。
所以dota TI1-4的很多比赛都在最后一刻分出胜负,观众随时被牵着神经。竞技和观赏性无与伦比。
总结就是初期鼓励滚雪球和雪崩。后期再用其他机制一定程度抵消雪崩的缺点。

看到有人在上面骂战,质疑6000的数值。这个数字是阵营之间的总的经济比,并不是特指某一个人一瞬间得到的金钱的。多看些DOTA2比赛就很清楚,双方经济有时候从落后10000多金钱再反超的,是一个过程。。

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