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[讨论] 谁能讲解下圆桌概率与经典概率的算法差异与使用差异

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发表于 2015-2-4 17:33:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
另外,经典概率是否等同于瀑布概率

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发表于 2015-2-4 18:02:39 | 显示全部楼层
我喜欢算法,但没有了解过这两个……

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发表于 2015-2-5 01:34:24 | 显示全部楼层
圆桌概率和经典概率分别都是什么样的算法?

我印象中用的比较多的随机掉落算法是不同道具独立计算掉落概率的。

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发表于 2015-2-5 09:31:45 | 显示全部楼层
论坛上不下十篇帖子说这个  不要当伸手党

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发表于 2015-2-5 09:47:09 | 显示全部楼层
其实我也没听说过圆桌算法,后来百度了一下,才知道是玩家玩魔兽想出来的一个说法,你居然要那这样的说法来设计游戏?这太危险了,玩家往往都觉得自己理解的很牛逼,最经典的一个例子:
怪物猎人中,玩家惊奇的发现了武器悉数这个玩意儿(其实是P3引导的),然后他们很开心的认为,其实武器先是给他们看的属性都是假的,要除以一个数字才是最终攻击力,这么2b的想法也只有玩家想的出来,为什么?因为他不懂设计游戏的常识:
1,我为什么要设计一套UI欺骗你?相反P3因为所有类型同等档次的武器攻击力一样,容易产生误会,所以才恢复成了各种武器将独特的属性显示出来的,原本P3的意图是让玩家更好的对比,不同武器中哪一件属于什么阶段。UI骗人是最愚蠢的做法,这只有玩家认为这是这么回事儿,还奉为圣旨,凡是不认同武器属性要除以一个系数的都是不懂怪物猎人的,我就呵呵了,曾经负责写这段代码的我还没说话了。
2,从动作游戏的角度来说,不同的武器享受不同的攻击力理所应当,虽然一套武器对应一套动作,但不代表区别系数只能有一套,动作系数的估算是根据动作本身来的,而武器系数的估算是根据武器本身的动作统计得出的一段时间内的动作次数获得的。
以上例子就是一个典型的,玩家分析和游戏实际内容完全不符合的实例,但是因为玩家会固化了一个概念(这对于游戏设计师来说是最要不得的大忌,有这样概念的设计师趁早开除的好),所以形成了一个类似真理的东西。你要知道很多真理是需要实践检验的没错,但不是因为他描述了实践中大部分情况就能成为真理的,反过来说这种行为叫做“盲人摸象”。
说这些,是为了告诉你,千万别把玩家理解并认定的所谓“规则”“准则”“定律”当作科学上的“定律”来使用,前者只是传统理念,请参考老罗语录《传统论》来分析其愚蠢度,后者你可以拿来实践使用。

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但圆桌是正确的  发表于 2015-7-15 22:57

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发表于 2015-2-5 09:50:06 | 显示全部楼层
我只知道圆桌和瀑布。经典可能指的就是瀑布吧?
瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断,而圆桌概率模型则将所有情况放在一起,只进行一次判断。这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。

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发表于 2015-2-5 10:48:33 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-2-5 09:47
其实我也没听说过圆桌算法,后来百度了一下,才知道是玩家玩魔兽想出来的一个说法,你居然要那这样的说法来 ...

跟UI啥关系?  只是一种用来计算伤害什么的公式啊
一下丢几个筛子 和一个一个丢筛子的区别

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发表于 2015-2-5 11:53:38 来自手机 | 显示全部楼层
难怪我不了解……不是每种所谓算法都是优秀算法,而且概率算法我本来就不怎么需要知道。

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发表于 2015-2-5 16:46:04 | 显示全部楼层
举个例子说好了

一次攻击,会产生N中结果:95%命中、5%未命中、45%暴击、40%溅射

如果是圆桌,实际上,实际上没有95%命中这回事,要么暴击、要么溅射、要么未命中,最后10%是命中

如果是概率,真正的结果是95/185是命中、5/185未命中、45/185暴击、40%/185溅射

在战斗设计中,圆桌更合理。
在所有和抽奖有关的东西中,概率更合理。

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你这个弄错了吧...  发表于 2015-7-13 11:37

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 楼主| 发表于 2015-2-6 11:58:08 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-2-5 09:31
论坛上不下十篇帖子说这个  不要当伸手党

我新来的,一篇帖子都没看到啊,在哪里?
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