本人纯粹游戏制作盲,瞎想勿怪。 总体:此游戏设想为一个单独服务器的网游世界,2D or 3D建模2d视角沙盒类mmrpg,非mc类创造性沙盒,而是eve类战争生存类沙盒,游戏的目的是构建一个活的网游社区,杜绝脚本对游戏的影响。 收费及盈利模式:免费游戏,vip模式、无属性时装及装饰物商场。 服务器端:为了实现单独服务器的设想,必须构建一种可行的p2p网游服务器构架,将战斗信息交由延迟较低的随机客户端来处理,服务器端只用来处理战斗结果和物品等信息。 角色及环境建模:尽量使用可迭代的方式构建,比如可以用像素风格来完成最初的建模。 游戏玩法及基本构架: 1、最基础的构架,每一个身份证对应一个游戏角色,游戏角色属性快速成长,五天左右可达顶端,游戏无任何PVE内容,角色降生于若干中心城市之内,中心城市之外自由pk,角色死亡后无法复活,当时携带的装备和物品随机性损毁或掉落,新角色属性和技能重置,只能继承原角色在中心城市或者自己家园保存的遗产,即新角色为原角色的后代,是为传承的意义。 2、游戏的经济循环。 货币: vip玩家每月直接获得一定量的游戏币,发放数额由整个服务器回收的游戏币数额来关联计算,回收途径包括装备制作费、材料及装备保管费、消费税以及游戏币保管费等等。 装备: 游戏中所有的装备都为玩家在中心城市自行制造。材料的采集不需要操作,只需要在相应的npc处挂号即可,一段时间后自行领取材料。但是除一级材料外,各二至五级材料都必须是vip玩家在若干中心城市外围星状分布的材料点村庄挂号获取,获取之后材料仅可通过一种慢速固定路线的马车运送至中心城市仓库以供制作装备,此马车的货物可供抢掠,击杀马车所有人之后,抢掠者仍然要按原路线护送至中心城市送入自己的仓库。越高级的材料点离中心城市的距离越远。每个月各级材料的获取都有一定的限额,超过限额无法获取材料,每月个人能够获取各级材料的限额由服务器中损毁的装备材料来关联计算。囤积材料及装备会在一定时间后被系统判定损坏若干,使得囤货抬价不可实现。 交易: 交易在中心城市以交易市场的形式实现,每个人都能挂单收货和卖货,每次挂单一个小时之内无法修改。卖单是免费的,收单会按照收单价格收消费税。 [size=14.0000pt]3、角色的属性和技能初期设置 游戏不分职业,每个角色出生有力量、敏捷、智力三种属性各10点以及力量敏捷和智力的第一层级技能各一个。每个现实天使用相关技能会随机得到若干属性点,每天得到属性点一定量封顶。各属性每20点会自动获得相关属性的一个技能,100点为最顶级属性,各属性分别有5个技能,技能后期可迭代为每10点属性一个技能,增加到各属性10个。每20点属性能够装备一个级别的装备。每现实天使用最少的技能,第二天会损失若干属性,当角色总属性大于100时,第二天必定会损失使用频率最低的系别的若干属性,使得角色总属性之和不大于100。 属性区别: 力量属性增加物理攻击,高力量可装备近战武器、盾牌和重型护甲,重型护甲物理防御高而没有魔法防御。力量属性拥有能够快速接近和减速敌人的技能以及格挡物理攻击的技能,能够完美的克制敏捷属性。高力量属性还能够制作更高等级的远程武器及中型护甲。 敏捷属性增加物理攻击,高敏捷可装备远程武器和中型护甲,中型护甲无物理防御但魔法防御高。敏捷属性拥有强力的远程物理攻击技能,远程物理技能的射程要比魔法远程技能射程要远一点,能够完美的克制智力属性。高敏捷属性还能够制作更高等级的魔杖及轻型护甲。 智力属性增加魔法攻击力,高智力可装备魔杖和轻型护甲,轻型护甲无任何物理防御和魔法防御,但是每层级护甲都带一个抗拒光环技能用以推开近战敌人,层级越高的护甲此技能cd越低。智力属性拥有减速魔法技能,能够完美的克制力量属性。高智力属性还能够制作更高等级的近战武器盾牌和重型护甲。 技能设置上,使得单一属性的角色克制关系非常明显,而混和属性的角色虽然适应性更广但是无法装备高等级的装备。 [size=14.0000pt]4、后续游戏内容 后续材料点村庄会被玩家组织占领,占领之后降排除外人对此材料的获取,玩家组织还能构建防御系统以抵抗其他玩家组织的进攻,相应的进攻方也能建造攻城武器用于进攻,构建所需材料再增加一个材料体系加以完善。 后续还可在材料点村庄加入家园系统,以供玩家构建社区。 大家看看有什么漏洞没有,我好修改。
有人当独立游戏来弄就好了,好想看看玩家在游戏里会怎么行动。
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