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楼主: Drizzit

[原创] 发一个我自己想玩的网游草案——传承ol v0.1

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发表于 2015-2-9 10:08:32 | 显示全部楼层
;P;P围观二楼~

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发表于 2015-2-9 10:13:34 | 显示全部楼层
设定要集中于核心的目的:
既然你设计目的就是想“减少成长过程,减少因死亡不能复活带来的损失”。其实可以干脆去掉成长过程。
既然游戏主要内容就是PK,按你的规则玩家肯定会频繁死亡,就尽量不要强迫他们反复体验那五天练级的过程。这五天所谓的成长对于玩家来说纯粹是死亡惩罚而已,枯燥、重复、无法避免并且充满危险。
按你想要的目的,这个成长过程已经完全是累赘了,只是因为mmorpg的传统,让你下意识地保留了它。
一点建议,请勿见笑。

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发表于 2015-2-9 10:41:28 | 显示全部楼层
一款非常核心化的游戏,喜欢的玩家有,但不会太多。游戏中很多设计太过于绑定玩家的行为。

设计游戏要记住一点:不论你的游戏时核心化还是非核心化,让玩家快乐游戏才是游戏设计的中心思想。一款游戏,应该让玩家可以随时拿起,随时放下。

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发表于 2015-2-9 11:16:43 | 显示全部楼层
看到这么多种字体我也是醉了

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 楼主| 发表于 2015-2-9 15:34:12 | 显示全部楼层
wingser 发表于 2015-2-8 22:17
1000万广告费给你一个pk致死就弃坑80%,怎么破

放心了,现在是没有公司会做这种游戏的,最多做个独立游戏自娱自乐

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 楼主| 发表于 2015-2-9 15:36:03 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2015-2-9 10:13
设定要集中于核心的目的:
既然你设计目的就是想“减少成长过程,减少因死亡不能复活带来的损失”。其实可 ...

如果没有成长过程,玩家就更不可能珍惜自己角色的生命,那么游戏就会变成MOBA一样的--不给就送。

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 楼主| 发表于 2015-2-9 15:37:01 | 显示全部楼层
unrogue007 发表于 2015-2-9 10:41
一款非常核心化的游戏,喜欢的玩家有,但不会太多。游戏中很多设计太过于绑定玩家的行为。

设计游戏要记住 ...

这种游戏不会有商业公司会做的,所以你这种设计思想大公司知道就行了

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发表于 2015-2-9 15:54:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-2-9 15:55 编辑
Drizzit 发表于 2015-2-9 15:37
这种游戏不会有商业公司会做的,所以你这种设计思想大公司知道就行了

我总觉得这条评论的兄台的口吻好屌啊
“设计游戏要记住”
他说不要绑定玩家行为 他这种口吻 是不是自己已经被什么理论绑定住了。。。。。

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发表于 2015-2-9 15:59:53 | 显示全部楼层
Drizzit 发表于 2015-2-9 15:36
如果没有成长过程,玩家就更不可能珍惜自己角色的生命,那么游戏就会变成MOBA一样的--不给就送。 ...

如果需要做死亡惩罚,可以用其他形式。

而且本身死亡损失物品已经是一种惩罚了。如果觉得力度不够,可以增加。

但重复体验练级过程没有意义。

MOBA玩家也会珍惜角色的生命,因为死亡有适当的惩罚,但这个惩罚又没有大到举足轻重的程度,从而使玩家能集中于pvp的对抗上。

点评

我的意思是:玩家珍惜角色生命,是因为要避免死亡惩罚。你这个成长过程其实就是死亡惩罚,但反复体验练级不太好,所以建议换用其他形式。  发表于 2015-2-9 16:08

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 楼主| 发表于 2015-2-9 19:02:18 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2015-2-9 15:59
如果需要做死亡惩罚,可以用其他形式。

而且本身死亡损失物品已经是一种惩罚了。如果觉得力度不够,可以 ...

其实这游戏根本没练级过程好不,重练也就是需要过5天而已,而且技能和属性设置上面,即使刚出生的新人也能把相克制的其他满属性玩家打跑,更何况大家肯定会结成各种组织,个人能力会进一步被忽略。
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