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《盗梦英雄》主美:如何做出每个人都玩得起的端游级画面

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发表于 2015-2-12 12:16:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 移动游戏在玩法创新愈来愈难的背景下,游戏美术逐渐成为各大厂商争夺的焦点,市面上也出现了一批打着高品质画面旗号的移动游戏,但是很多游戏只能成为少数高端机用户的特权。近日,一款名为《盗梦英雄》的动作卡牌产品进入了我们的视野,这款由畅想游戏代理、厦门梦加网络制作的产品拥有端游级别的画质,且能够支持市面上95%机型,他们是怎样做到的呢?针对这个问题我们专访了《盗梦英雄》主美王伟先生,让他给我们娓娓道来。

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  GameRes:《盗梦英雄》游戏画面品质非常高,但是游戏在手机上运行却很顺畅,请问你是如何解决美术资源消耗和运行流畅之间矛盾的。

  王伟:的确,随着手机游戏生态发展,玩家对于画面品质要求愈来愈严苛。当前市面上出现了愈来愈多画面品质非常高的手机游戏,但是我们发现很多高品质游戏会在适配上出现大问题,很多游戏在一些中低端机上的运行不尽人意,从硬件上就将很多玩家拒之门外了。

  为此,我们团队非常重视美术资源消耗和运行流畅之间的平衡问题,这也是我们认为必须攻克的最复杂难题之一,也下了很大功夫,引进了国际上最先进的美术技术和理念,确保游戏画面完美表现和最大范围运行流畅。举个例子,团队为了追求最真实的游戏场景表现,期望在游戏场景能做到动态效果,比如树叶能随风飘动,湖水能微波粼粼等效果,但是要实现这一点必须在游戏内加上大量动画,这对于手机游戏流畅运行来说可谓是灾难性挑战。但是我们创意技术总监David Lindsay引进了国际上最先进的美术技术,充分运用了“unity3D材质球”工具,通过特殊的shader处理技术将静态的场景模拟成动态效果,即在不加入动画资源情况下也能实现树叶随风飘动,湖水微波粼粼的效果,而完全不增加游戏资源消耗负担,最大化提供玩家最真实的游戏体验。

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  再例如,市面上很多手机游戏的场景原画是被简单粗暴拼接的,玩家体验很不好,玩过《盗梦英雄》玩家不难发现,我们游戏的场景之间是非常连贯和无缝连接的,玩家可在游戏中享受360°全景的唯美画面,在体验游戏时候完全没有违和感。为了实现这点其实我们做了很多功课,假如要实现无缝连接,画面渲染就必须在一次性完成,不能占用更多美术资源消耗。这对于我们前期规划好unity drawcall(绘制参数描绘次数)挑战非常大,很高兴我们团队克服重重困难终于解决了该问题,把最真最美的画面带给玩家。

  GameRes:《盗梦英雄》在3D画面表现十分出色,玩家对于这点普遍反应好,请问你们是如何3D这个元素在游戏内展现淋漓尽致的。

  王伟:其实现在市面上很多游戏都在提3D,《盗梦英雄》在3D表现上追求两个维度,其一是全景3D,其二是战斗真实感。在盗梦的世界中,玩家除了能感受到3D高拟真人物之外,还能感受3D场景、3D任务、3D战斗特效,让你在操作英雄,释放大招时,能够享受到畅快无比的打击感以及IMAX电影级别的极致精细画面。关于战斗真实感,我们想让玩家能真正体会到那种爽快感和打击感,我们进行了一些像真人捕捉这样的工作,加入一些真正的打斗动作参考。我们会请像一些专门练过武术这样的专家来做我们动作捕捉的模板,以此来保证动作的完美,也与我们的3D战斗真实感完美展现出来。

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  GameRes:《盗梦英雄》游戏内拥有很多耳熟能详的名人,你们是如何对这些英雄角色进行重新诠释的。

  王伟:经典英雄形象比如孙悟空,貂蝉等已经深入人心了,但是经典形象并不意味着适合于我们游戏,如何让经典英雄融入到我们游戏美术风格是一个难题。对于经典的英雄重新构建我们秉承一个原则——“求同存异”,即保留经典英雄特有特征,在此基础上融入游戏画风。例如对于吕布这个角色重塑,我们会保留吕布经典“顶束发金冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,手持方天画戟“形象,让玩家一眼就能认出这就是吕布。与此同时,我们也会在衣服着色,面部表情上融入日韩画风,使得经典形象与游戏风格完美融合。

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  GameRes:《盗梦英雄》动作特效非常酷炫和逼真,这一点上我们是如何实现的。

  王伟:动作特效完美表现绝不是美术团队单方面能完成的,它需要美术、游戏策划、程序等多个核心成员紧密配合。首先应该是游戏策划,在定制动作特效之前,游戏策划需要对英雄全方位定位,包括攻击属性:是群攻,单体攻击,还是线性攻击;英雄属性:风,水,火,地;攻击方式:弓箭攻击,刀剑攻击等。做完准确定位之后其次是美术创意,我们美术内部团队会根据英雄特性来设计特效创意,创意部分往往是最难达成一致的,有些时候我们内部团队会因为一个英雄的技能特效PK一周以上时间,为了能够有最酷炫和逼真的特效展现。当然最后一步还是要程序实现。所以说玩家在游戏中能看到狂拽酷炫的特效都是经过我们内部层层优选和设计的结果。

  GameRes:能介绍下《盗梦英雄》的美术团队吗。

  王伟:《盗梦英雄》组建了一支国际化的豪华团队。美术团队中有我之前提到的我们创意总监David Lindsay先生,负责把控游戏整体的美术风格,其拥有国际一流创意设计技术和理念,确保游戏风格统一性。除此之外, 2D场景原画,3D,动作特效上都是由行业内顶尖人员在把控。

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  我们2D场景原画boris,曾经是日韩知名漫画公司的首席彩插,曾经参与过作品有一本满足、乙女轰沉sos等,因此可以看到《盗梦英雄》日韩风会非常纯正;在3D这一块,我们掌门人是Stone ,Devin两位同学,其过去参与过剑灵,英雄无双,废土,北欧战绩,剑歌,ZAZA等多款3D重量级游戏作品,可以说在3D制作上游刃有余;在动作特效这一块,jensen曾经负责过成吉思汗1到3部,龙之召唤等多个知名的游戏产品特效。

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  GameRes:你如何看待目前手游CP商对美术部分的投入。

  王伟:假如策划是游戏的灵魂和框架的话,美术就是游戏的血与肉,是游戏虚拟世界的造物者,是游戏给玩家最直接的展示。美术部分的优势是最先能吸引玩家的地方。目前很多公司对手游美术部分都考虑外包,受限于硬件和研发技术,适可而止的投入也很多公司使用的。但我们认为美术品质也需要有前瞻性, 是能帮助产品走在同行前端,因此我们非常重视在美术上投入。《盗梦英雄》这款产品美术人员占到整个研发团队人数的40%,可谓是一个庞大的团队,公司对于美术资源投入也是巨大的,我们认为对于产品竞争力的提升就是值得的,这也是我们一直在做。

  GameRes:你认为作为一名优秀的主美应具备哪些素材,对整体产品的研发起到怎样的作用。

  王伟:我认为应该具备以下四个素质:自身能力(学习)、经验(游戏开发经验)、管理(人员工作、资源、执行力)、协同(与策划、程序等部门合作)。

  作为主美他需要负责项目的美术人员调配,团队的工作计划,工作分配,进度控制,管理游戏美术资源,制定统一的美术规范,严格按进度高品质的完成相应的美术资源。 还有一点非常重要,我认为作为游戏的主美,不能只考虑美学方面,还要充分考虑玩家的感受,懂游戏的人才能做好游戏,是我们梦加的座右铭。

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