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[原创] 浅析风暴,LOL和DOTA(五)之英雄技能(下)

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发表于 2015-2-26 05:03:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jhy09 于 2015-4-2 07:08 编辑


之前我们从一般性角度探讨了英雄技能,这一篇我们更加着手眼前。

特殊技能的设定
DOTA源于WAR3,所以一个英雄只有4个技能。这个数量在LOL中得到了巨幅提升,每个英雄除了4个主动技能外,增加了一个新的被动天赋技能。除此之外,每名召唤师还拥有两个定制的召唤师技能和一个回城技能。在风暴英雄中,技能是和LOL中类似的4+1形式,以及回城技能,另外增加了坐骑技能。
我们来看下LOL的召唤师技能有哪些
清醒:回复你和附近队友40%最大蓝量的蓝
疾跑:27%移动速度10
治疗:回复你和你附近队友90-345点生命(基于等级)并提升30%移动速度1秒,短时间再次受到生命回复减半。
重生:立刻复活你的英雄并大量提升移动速度一小会
护盾:获得115-455点护盾(基于等级),持续2
虚弱:使敌方英雄减少30%移速攻速,降低10点魔抗护甲,减少40%造成伤害,2.5
净化:立刻移除所有控制效果和有害效果,并使其持续时间减少65%,持续3.5
传送:3.5秒后传送至友方小兵,建筑或侦查守卫
侦查:在地图上显示一块区域,持续5
闪现:向你鼠标指针方向传送你的英雄一段距离
点燃:使敌方英雄获得点燃效果,持续5秒造成70-410真实伤害(基于等级),持续期间获得敌方视野并使其获得治疗效果减半。
惩戒:对野怪或小兵造成390-1000点伤害(基于等级)
其中清醒对应秘法鞋,疾跑对应隐刀,治疗对应梅肯,重生对应roshan盾,虚弱对应羊刀,净化对应BKB,传送对应飞鞋,闪现对应跳刀(推推杖)。除护盾、点燃、惩戒外,几乎都可以在DOTA找到对应的装备。
相比于DOTA基于装备获得,LOL降低了玩家获得这些技能的门槛。
但由于召唤师技能需要在进入游戏前选择,在载入画面就可以被对手知晓,而经过长期使用,打不同位置所带召唤师技能相对固定,反而不如DOTA在游戏中做装备决定走向那么具有悬念。须知撼地神牛快速憋出跳刀的第一波和一个带闪现惩戒打野的阿木木是有本质区别的。
再观风暴英雄,诸如护盾,治疗,闪现等技能和英雄技能强化纷纷做进了天赋树。这使得在DOTA中英雄产生质变的特质得意保留,却又因为选择的多样性而留有悬念。但美中不足的是,类似闪现等技能只存在于部分英雄的20级终极天赋层,这使得DOTALOL中跳来闪去的场景不再依旧。

技能的重复性
重复性,顾名思义,同类的技能在不同的英雄上。由于风暴英雄尚在B测,英雄数量非常少,所以技能重复还不能有所定论。但DOTALOL都是上三位数的英雄,如何避免英雄技能的重复性确实非常重要。
笔者在上一篇英雄技能讲过MOBA游戏技能的五个要素,其实如果对于不同英雄的不同技能,这五个要素如果基本一致,尤其是ABP一致,只有细微的ab区别时,即可以认为这两个技能是重复的。
这种现象在DOTA中较为普遍,例如熊战士和熊猫酒仙的拍地板,火女和TS的炸地板,恶魔巫师和小强的戳地板,恶魔巫师和火女的大招,女王和敌法师的闪现等等。
而在LOL中,同样的重复性依然存在。莫甘娜的Q、拉克丝的QEZQ甚至奶大力的Q或是盲僧的Q,这些太多的Q都是让人从一条直线上去扔出一个非指向性技能,玩家们更在乎的是这个技能能不能放中(这些技能的共性),而其产生的作用,即这些技能的异性反而被相对忽视了。此外,例如薇恩的W技能被动效果,新出的纳尔和卡莉斯塔都用到了类似的机制,而结合三项之力(耀光)依靠技能短CD而进行技能+普攻打出爆发伤害的EZ和卢锡安在操作节奏上又太过于相似。所以从重复性上讲,LOL更是一种形非而神似的表现,更会导致核心玩家的操作厌倦感。

下一篇我们来讲三款游戏的装备系统。

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发表于 2015-2-26 14:08:24 | 显示全部楼层
清醒对应秘法鞋,疾跑对应隐刀,治疗对应梅肯,重生对应roshan盾,虚弱对应羊刀,净化对应BKB,传送对应飞鞋,闪现对应跳刀(推推杖)。除护盾、点燃、惩戒外,几乎都可以在DOTA找到对应的装备。
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这个对应有点怎么说,能否比赛中更换是一个重要的问题,dota前期除了tk基本没有出飞鞋的,因为前期tp够用了,可能出战斗力更强的装备而不是机动性更强的装备,lol赛前的选择很大程序影响了英雄在一场比赛中的打法,比如上单带点燃和传送就是两个打法。

而且笔者只是描述了技能的重复性,没说有啥影响啊,不是浅析么?

而且dota技能重复有,但是英雄真心不算有重复的,lol在这一点就差点,ez和奥巴马我真的看着像一个英雄,女警也差不太多

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 楼主| 发表于 2015-2-26 18:11:08 | 显示全部楼层
stefshang 发表于 2015-2-26 14:08
清醒对应秘法鞋,疾跑对应隐刀,治疗对应梅肯,重生对应roshan盾,虚弱对应羊刀,净化对应BKB,传送对应飞 ...

不太敢说影响,因为专注一款游戏比我多的大有人在,感觉把自己的想法写出来就会引战。

我写EZ和奥巴马像也是自己验证过,跟很多朋友交流过才敢写上来,而且措辞是“太过于相似”,如果只写我自己的想法可以写很多,但会很不公允

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发表于 2015-2-26 22:52:37 | 显示全部楼层
个人感觉,LOL如果提升英雄操作性,装备可选性+丰富性… 比赛打起了应该十分精彩… 从英雄使用排行榜来说,之前设计的英雄更容易被玩家接受,相反最近新出的有颇多怨言…

Dota2 简化一些让玩家容易误会的东西,例如可靠金钱和不可靠金钱,TP的魔法消耗,空大的可能性(例如跳刀被打断会自动终止shift之后的技能等…)

至于风暴英雄真心没玩过…

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发表于 2015-2-27 11:39:43 | 显示全部楼层
为啥不从国人与国外人的喜好上谈DOTA与LOL呢?我觉得国人本质上是崇尚个人英雄主义的,国外本质上是崇尚团队合作,之所以DOTA被LOL打败,并不完全是由于游戏简化,我倒觉得是因为DOTA封不住外挂是一个极大的原因,我想说,很大一部分DOTA转LOL的玩家,很多都是被外挂逼走的,09年时,VS平台,DOTA的玩家在线随随便便就接近百万,而且没有任何推广的前提下,因此如果说LOL和DOTA是公平的起点,我觉得DOTA不会输给LOL,要输也是输给了那个时代,那个无法统一大平台运作的时代,那个封不住外挂,技术上没有被重视的时代,谨此而已

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发表于 2015-2-27 15:07:04 | 显示全部楼层
几篇看下来感觉到楼主对lol有不小偏见

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发表于 2015-2-27 16:51:16 | 显示全部楼层
例如熊战士和熊猫酒仙的拍地板,火女和TS的炸地板,恶魔巫师和小强的戳地板,恶魔巫师和火女的大招,女王和敌法师的闪现等等。

但是DOTA的英雄是有前后摇的,英雄初始与成长也相去甚远,可以说类似的技能,也是完全不同的。熊战士基本很少有主踩,酒仙则会主踩,两个踩的减速与范围也完全不同;LINA和TS的T更是抬手、范围、消耗差距甚远;NA E现在不能对人释放,眩晕时间也和LION完全不同;LION和LINA的大招不但CD差了近一倍,A仗效果也完全不同;QOP和AM的闪现的抬手,CD和距离都差很多。

没怎么玩过LOL不敢说什么,DOTA的技能在IF这么多年修改以后,大概是从把SV的锤子改成群体开始,你是很难找到两个雷同的技能,你现在让我说哪两个技能接近,我真的是一个都说不出来。再加上本身竞技性强,微小的差距也会影响一个英雄的定位与出场。

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发表于 2015-2-28 15:47:25 | 显示全部楼层
最自由的男人 发表于 2015-2-27 11:39
为啥不从国人与国外人的喜好上谈DOTA与LOL呢?我觉得国人本质上是崇尚个人英雄主义的,国外本质上是崇尚团 ...

说几点吧
一 我有一个疑问 你前两句话的意思是 DOTA的团队合作没有LOL强? 如果不是你的一厢情愿那么说说你的理由?
二 不知道你听没听说过11平台?
三 就你口中的那个时代 刚接触电脑的年轻人 你问问他知不知道如何才能玩上一个WAR3的RPG地图? 相反的 你问问他知不知道怎么才能玩上LOL? 这两个问题你怎么看?

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发表于 2015-3-2 15:31:44 | 显示全部楼层
最自由的男人 发表于 2015-2-27 11:39
为啥不从国人与国外人的喜好上谈DOTA与LOL呢?我觉得国人本质上是崇尚个人英雄主义的,国外本质上是崇尚团 ...

dota2啊 所以你这个绝对不是主要原因

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发表于 2015-3-3 17:05:03 | 显示全部楼层
dota基于WAR3的基础,外挂确实打击不完,很影响对游戏竞技性的印象..
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