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手游运营案例:游戏尽量避免全包更新

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论坛元老

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发表于 2015-3-2 17:14:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
  每款游戏在新版本迭代时候,都会遇到一个很头痛的问题:更新。现在游戏的主流更新分为:整包更新和增量更新,不管怎么一个更新方式,都会造成用户的流失,但整包更新方式的危害估计会比我们想象的更加可怕!

  1.整包更新:更新过程中,需要玩家重新下载整个游戏包并覆盖安装

  2.增量更新:更新过程中,无需下载完整包(资源与逻辑可使用脚本更新)

  整包更新流失严重

7271DC48-97EB-475D-BC8A-776154A9CD62.png

  备注:图是“活跃玩家-新增玩家”的变化情况

  事件说明:某游戏经历5次做了替包更新,每次更新需要玩家完整下载140M的包体

  数据表现:每次强制更新都有10%以上的流失,从图中可见流失情况十分明显(出现明显凹槽)

  整包更新和增量更新流失对比

73.png

  备注:整包替换与热更替换数据对比

  事件说明:如图是把每次的整包更新与增量更新导致的用户流失做对比

  数据表现:每次的增量更新活跃掉落比例只有1%-3%左右,远远比整包更新的10%以上的低很多。

  结论:尽量避免全包更新

  如果不支持热更,可以优化的点:

  1.更新之前提前告知玩家,更新下载有奖励,同时在提示下载页面更加直观的让玩家看到奖励的存在

  2.在更新游戏服务器时候,尽早的通知渠道上架新版本游戏包体,同时强制更新的替换链接在更新前尽早配置

  3.提前预热需要替换的版本内容,给玩家更大的期待新版内容,诱导玩家对版本下载

via:team-73

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发表于 2015-3-3 08:59:32 | 显示全部楼层
楼主的那个 “活跃玩家-新增玩家”的图  纵坐标是什么啊  当日上过游戏的玩家???

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发表于 2015-3-4 09:48:47 | 显示全部楼层
能写好底层的太少了。。

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发表于 2015-4-23 16:32:01 | 显示全部楼层
话说楼主的思维太正确了,运营必须前期介入研发。给予研发足够的理由让他们开发底层的一些功能!!

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发表于 2015-12-4 10:30:55 | 显示全部楼层
呵呵,如果用了手游云更新技术,整包更新都不是事。在玩游戏的时候就能在后台完成更新,用户完全无感知。
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