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[讨论] LOL人头设定!为什么不是按伤害算的?

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发表于 2015-3-20 20:10:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
LOL出现大招收人头的状况如果可以的话 人头按造成的伤害算 也不会有那么多人头狗了

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发表于 2015-3-20 20:17:43 | 显示全部楼层
击杀在是胜利,。胜者为王败者为抠。这是不变的真理。

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发表于 2015-3-23 08:29:53 | 显示全部楼层
很多游戏都是按照最后打到的一下为击杀者,这是最公平也是最公平的一种做法,
首先,假如一个玩家的装备很烂,试问在游戏中可以打出成吨的伤害吗?会导致非R和小R游戏的游戏的意义。
其次,如果按照伤害来计算的话,会导致中小R的资源永远不可能比大R多,这其实不矛盾,大R付费后会获得各种资源的提升,但这样的话,会觉得如虎添翼,会让资源全部掌控在大R手里,之所以按照最后击杀也是在于此。

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 楼主| 发表于 2015-3-23 08:56:18 | 显示全部楼层
2483011 发表于 2015-3-23 08:29
很多游戏都是按照最后打到的一下为击杀者,这是最公平也是最公平的一种做法,
首先,假如一个玩家的装备很 ...

你说的是MMO,LOL是MOBA游戏,怎么会有大R,引入了大R的概念后,就别想做啥平衡性了。最后击杀辅助基本都是大招抢人头,让那些后期需要发育的怎么办,再说辅助肉拿助攻不好吗?根据伤害来算岂不是更好。如果从固话角色定位的角度,那更应该这样做了,高端局后期拿人头更是常用的战术。如果说这样做会令其他人感到不满,影响抱团倒是可能,毕竟是5个人的游戏。

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发表于 2015-3-23 09:35:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-3-23 09:39 编辑

我会告诉你他就是为了和DOTA有所区别么。。。。
反正我细想很多设计都是 就是为了和DOTA有所区别 故意设计的。。。。
比如野怪的刷新规则 。。。。。。要有人和我说 不能反补 被杀不掉钱是为了照顾新手 我能理解
但你说最后一下击杀 和 伤害最高算击杀 这两种有那么大区别么。。。你要和我说考验你补刀 技能收人头能力 我就呵呵了  那你带反补不是更能体现补刀能力?
我个人觉得这样的设计是 在无伤大雅的情况下 故意和DOTA有所区别罢了 毕竟当年他是DOTA的作者做的游戏 大体核心都是一样的

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发表于 2015-3-23 12:57:54 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-3-23 09:35
我会告诉你他就是为了和DOTA有所区别么。。。。
反正我细想很多设计都是 就是为了和DOTA有所区别 故意设计 ...

怀疑你有没有玩过dota?

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发表于 2015-3-23 14:56:46 | 显示全部楼层
打到最后一下为击杀者,这最少能做到,人头归属的结果是可控的,由玩家自主控制。按伤害算人头的话,想故意让人头给C位都不可行,这样真的比较好吗

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发表于 2015-3-23 14:59:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 lifeingame 于 2015-3-23 15:34 编辑

再说,怎么衡量在一次击杀里角色的贡献度,凭什么人头就一定是造成伤害最高的角色的,让那些做出大量其他工作,比如偏控制辅助的角色情何以堪

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发表于 2015-3-23 15:25:00 | 显示全部楼层
在 机战 里也有 手加减 的选项 让人头也是一个可行的方案。

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发表于 2015-3-23 15:39:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-3-23 15:41 编辑
keynes 发表于 2015-3-23 12:57
怀疑你有没有玩过dota?

何解???? 不会是你看到我说  “伤害最高算击杀” 这句话误会了吧?我没说 DOTA是  伤害最高算击杀吧?
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