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楼主: 小篱

[分享] 方块的战争:浅谈格斗游戏的攻击判定方法

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发表于 2015-4-9 14:15:51 | 显示全部楼层
对格斗游戏接触较少。我在想的是为什么不把碰撞格子和像素格子结合起来?
难道是因为工作量太庞大了?

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发表于 2015-4-9 14:22:37 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-4-9 14:15
对格斗游戏接触较少。我在想的是为什么不把碰撞格子和像素格子结合起来?
难道是因为工作量太庞大了? ...

主要是考虑CPU的计算量

现在做开发太幸福,对性能的控制压力已经小很多,早起的主机设备,多一些计算量都会影响游戏运行的幀数,需要在算法上寻求优化,有些时候是找取舍点。

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发表于 2015-4-9 14:33:29 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2015-4-9 14:22
主要是考虑CPU的计算量

现在做开发太幸福,对性能的控制压力已经小很多,早起的主机设备,多一些计算量 ...

恩,那个时候这样做确实有点不现实
每次角色移动,基本上都是把之前的撤销然后重做,而平移或者拉伸格子应该要简单很多
那现在呢 这样做应该还是不现实吧,可能格子会比之前小,不过图片质量提高了,还是做不到

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发表于 2015-4-9 14:39:05 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-4-9 14:33
恩,那个时候这样做确实有点不现实
每次角色移动,基本上都是把之前的撤销然后重做,而平移或者拉伸格子 ...

到现在这个时代,我们很多计算过程还是有经过优化或者说“特制”,但只是很多都埋藏在引擎的基础功能里,开发者接触的部分越来越少。

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发表于 2015-4-9 14:41:29 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-4-9 14:08
没时间写文章啊,

你真是个讨人厌的人,每次能不能回复点有营养的,全是看到你用一种高高在上的态度批判他人,自己却给不出一丁点有实用性的建议

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发表于 2015-4-9 14:43:20 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2015-4-9 14:39
到现在这个时代,我们很多计算过程还是有经过优化或者说“特制”,但只是很多都埋藏在引擎的基础功能里, ...

比如用U3D做游戏,我们只用去调整模型的碰撞大小,形状,位置,而不用去管底层的实现。

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发表于 2015-4-9 17:15:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 __BlueGuy__ 于 2015-4-9 17:34 编辑
Tuisiper 发表于 2015-4-9 14:12
来吧,秀出你的“高见”?
别当嘴炮

我认为某部电影拍的很烂,我还要自己拍一部嘛?事实上,我确实正在拍,敬请期待吧

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发表于 2015-4-9 17:21:01 | 显示全部楼层
格斗游戏的精髓 是 动作设计,打击感调试,AI设计,难度、节奏把握,角色能力平衡...
碰撞检测只是技术实现的冰山一角,能是精髓嘛?

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发表于 2015-4-9 17:43:54 | 显示全部楼层
sd235634 发表于 2015-4-9 14:41
你真是个讨人厌的人,每次能不能回复点有营养的,全是看到你用一种高高在上的态度批判他人,自己却给不出 ...

他就是一个失业的游民,找不到工作,还不学无术不懂装懂,只能来论坛恶心人了。

什么时候论坛出个屏蔽功能啊。

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发表于 2015-4-9 19:13:14 | 显示全部楼层
通俗易懂,32个赞!点赞之余喜闻乐见嘴炮选手被禁!
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