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楼主: 小篱

[分享] 方块的战争:浅谈格斗游戏的攻击判定方法

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发表于 2015-4-10 13:40:09 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-10 14:40:49 | 显示全部楼层
那个二货终于被禁了 开心

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发表于 2015-4-14 10:45:56 | 显示全部楼层
这个图是应该从2DFM里截的,只要用过那个工具的都能比较好的理解。

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发表于 2015-4-15 09:20:18 | 显示全部楼层
看文章了解到一些没接触过的东西,最开心了

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发表于 2015-4-25 14:44:40 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-4-9 14:15
对格斗游戏接触较少。我在想的是为什么不把碰撞格子和像素格子结合起来?
难道是因为工作量太庞大了? ...

你好,作为一个专业的程序员,我可以告诉你这种计算量根本没有办法评估效率有多大。
你好,作为一个专业的策划,我可以告诉你这种方案完全一点必要都没有。

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发表于 2015-4-26 22:59:56 | 显示全部楼层
用矩形框来做碰撞检测的算法叫做AABB碰撞检测。
其特点是精度较低,但计算量非常小。
用矩形框做碰撞检测的时候通常只需要做数值大小比较。而如果用圆形或者球形来做碰撞检测则需要做距离计算,至少要用到平方的计算。

不过现在硬件性能比以前提高了很多,所以在要检测碰撞的物体数量不是特别大的情况下,确实可以采用其他形状的“判定框”(比如box2D之类的物理引擎);也有用像素重叠判定的。

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发表于 2015-4-27 00:08:48 来自手机 | 显示全部楼层
之前标题不是精髓吗?

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发表于 2015-4-27 09:32:00 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-4-27 00:08
之前标题不是精髓吗?

自己不写、不被认可的前提下没有资格做嘴炮!!!

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发表于 2015-4-27 11:51:16 | 显示全部楼层
羽川佐之彻 发表于 2015-4-27 09:32
自己不写、不被认可的前提下没有资格做嘴炮!!!

没空来获得你的认可

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发表于 2015-4-27 18:18:24 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-4-27 11:51
没空来获得你的认可

没空还来评论,真是可笑又自欺欺人的嘴炮~~最后一条,不管你再说哈都不回了,最烦嘴炮!
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