游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 小篱

[分享] 方块的战争:浅谈格斗游戏的攻击判定方法

  [复制链接]

32

主题

774

帖子

1729

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1729
QQ
发表于 2015-4-10 13:40:09 | 显示全部楼层
很有含量的帖子

0

主题

51

帖子

272

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
272
发表于 2015-4-10 14:40:49 | 显示全部楼层
那个二货终于被禁了 开心

0

主题

1

帖子

6

积分

新手上路

Rank: 1

积分
6
发表于 2015-4-14 10:45:56 | 显示全部楼层
这个图是应该从2DFM里截的,只要用过那个工具的都能比较好的理解。

0

主题

11

帖子

129

积分

注册会员

Rank: 2

积分
129
发表于 2015-4-15 09:20:18 | 显示全部楼层
看文章了解到一些没接触过的东西,最开心了

1

主题

74

帖子

179

积分

注册会员

Rank: 2

积分
179
发表于 2015-4-25 14:44:40 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-4-9 14:15
对格斗游戏接触较少。我在想的是为什么不把碰撞格子和像素格子结合起来?
难道是因为工作量太庞大了? ...

你好,作为一个专业的程序员,我可以告诉你这种计算量根本没有办法评估效率有多大。
你好,作为一个专业的策划,我可以告诉你这种方案完全一点必要都没有。

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2015-4-26 22:59:56 | 显示全部楼层
用矩形框来做碰撞检测的算法叫做AABB碰撞检测。
其特点是精度较低,但计算量非常小。
用矩形框做碰撞检测的时候通常只需要做数值大小比较。而如果用圆形或者球形来做碰撞检测则需要做距离计算,至少要用到平方的计算。

不过现在硬件性能比以前提高了很多,所以在要检测碰撞的物体数量不是特别大的情况下,确实可以采用其他形状的“判定框”(比如box2D之类的物理引擎);也有用像素重叠判定的。

17

主题

1629

帖子

5982

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5982
QQ
发表于 2015-4-27 00:08:48 来自手机 | 显示全部楼层
之前标题不是精髓吗?

0

主题

13

帖子

80

积分

注册会员

Rank: 2

积分
80
发表于 2015-4-27 09:32:00 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-4-27 00:08
之前标题不是精髓吗?

自己不写、不被认可的前提下没有资格做嘴炮!!!

17

主题

1629

帖子

5982

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5982
QQ
发表于 2015-4-27 11:51:16 | 显示全部楼层
羽川佐之彻 发表于 2015-4-27 09:32
自己不写、不被认可的前提下没有资格做嘴炮!!!

没空来获得你的认可

0

主题

13

帖子

80

积分

注册会员

Rank: 2

积分
80
发表于 2015-4-27 18:18:24 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-4-27 11:51
没空来获得你的认可

没空还来评论,真是可笑又自欺欺人的嘴炮~~最后一条,不管你再说哈都不回了,最烦嘴炮!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-25 09:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表