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最近一阵子很关心H5游戏,但是不论是玩吧还是一些技术文档或者主流的一些讨论也好,我感觉在寻找H5游戏出路的道路上,还有一块巨石在阻挡——那就是游戏行业思维。我并不敢说我的想法一定是对的,但我个人的想法是——我们必须放弃这些很Low的游戏行业的思维定势,去从新定义H5产品:
1,游戏行业最Low的思路——羊毛出在羊身上。
由于前些年游戏本身的定义决定了它是一个套现工具,因此游戏的使命就成了怎么从用户身上掏钱,把其他资源带来的用户,通过游戏来转化为现金流。但是转眼已经5年多过去了,这个思路在新的世界已经失效了,可游戏行业对于“成功产品”的定位依然还停留在“月流水超过多少的产品就是极品”的水准上,固然会有运气不错的人做出一个又一个的刀塔传奇,但是假如你不是一个运气超级好的人,你就应该放开眼光去看更广阔的世界。
在互联网思维下,“羊毛出在羊身上打不过羊毛出在猪身上”。河狸家是一个非常典型的实战例子——河狸家做的事情是把美甲店的员工召集过来,上门为用户服务,服务收入全部归美甲师所有,河狸家一份不收,非但如此,雕爷还奖励业绩好的美甲师,高额交金的基础上还奉送业绩奖金,雕爷做河狸家烧掉了几个亿,他是真的钱多没处使了?但你想过一个问题没——做美甲的用户一定会做美容,而这些美容院都是猪。
羊毛出在猪身上,才是你要去思考的让H5游戏翻身的路,还想着用游戏本身这套5年前也算够土的思路去面对新的世界,你不吃力吗?
2,游戏行业“失明”的视角——产品的隐性特性。
绝大多数游戏策划在谈所谓的创新的时候,都是大谈特谈一个游戏细节,认为这个细节做好了游戏就能成功,因为创新了,但是即便这是“很大”的创新,最终不过是一个不值钱的显性特性。在我们立项做一款产品的时候,应当尽可能多的思考起隐性特性,尤其是H5游戏这样开发节奏极快的游戏。
马化腾曾经举过一个ATM机的例子来谈产品的隐性价值。其实一款游戏产品可以具备太多方向的隐性特性了,最基础的是过滤用户,为什么过滤用户你不知道你就别说自己是做策划的了。一个产品的题材、玩法等都可以具备分流效应,比如一款美食主题的游戏,它的用户会是怎样一群用户?而一款开心消消乐,他背后的用户又是如何的呢?除了过滤,还能做得事情太多了,这才是考验一个策划创意的要点。
3,游戏社交的问题在于游戏不敢垂直社交。
H5游戏和其他手游一样,在今年面对了社交不足的问题,尤其是H5游戏最靠谱的渠道是QQ空间玩吧,而QQ空间玩吧作为腾讯的产品会更讲究社交。机会并不是没有——腾讯在社交领域(熟人社交、骚扰式社交)、游戏领域都是国内甚至世界的龙头老大,但是腾讯自己并没有一款产品成功的做到了游戏垂直社交。
这是产品理念决定的——通常我们认为游戏社交,即是一些玩家和玩家有互动的玩法来辅佐游戏,但是游戏垂直社交正好相反——游戏只是玩家社交的一个部分甚至只是谈资,游戏是有趣的,社交也是有趣的。谁才是主体?以往的游戏中游戏是主体,社交是可有可无的,产品的战场在游戏;现在的产品,社交是主体,游戏是辅助(但绝不是可有可无的),战场在社交app,而其中又细分了很多战场,当你深入去看这些战场的时候,你竟然能看得到蓝海——陌陌的理念决定了他不会去做游戏垂直社交;世纪佳缘2500万活跃用户年盈利居然只有2个亿!但是我们年轻的策划们能想到的却还是去做游戏内那些互送体力、排行榜、借英雄这么Low的,辅助游戏的社交,放眼看看社交领域还有很多的痛点在等待游戏的方式去解决。
H5游戏,不论是性能等技术因素,还是国内发行因素,都决定了他的路要走的是游戏垂直其他领域的路,为什么要做游戏垂直社交呢?当然有更好的资源的时候肯定不会这么去做就是了。
所以我个人的愚见是——H5游戏的出路,是放开胆子去走一些垂直其他行业的路,而不是沿着游戏行业的老路走下去。H5游戏需要的策划人才,是那些能在关心游戏行业同时把眼光放宽到互联网领域的人,同时在你心里必须有一个逼格than逼格的理念——马佳佳卖的不是情趣用品,是女性的性解放。
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