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[深入思考]H5游戏的出路在于放弃游戏行业思维

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发表于 2015-4-23 00:45:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近一阵子很关心H5游戏,但是不论是玩吧还是一些技术文档或者主流的一些讨论也好,我感觉在寻找H5游戏出路的道路上,还有一块巨石在阻挡——那就是游戏行业思维。我并不敢说我的想法一定是对的,但我个人的想法是——我们必须放弃这些很Low的游戏行业的思维定势,去从新定义H5产品:

1,游戏行业最Low的思路——羊毛出在羊身上。

  由于前些年游戏本身的定义决定了它是一个套现工具,因此游戏的使命就成了怎么从用户身上掏钱,把其他资源带来的用户,通过游戏来转化为现金流。但是转眼已经5年多过去了,这个思路在新的世界已经失效了,可游戏行业对于“成功产品”的定位依然还停留在“月流水超过多少的产品就是极品”的水准上,固然会有运气不错的人做出一个又一个的刀塔传奇,但是假如你不是一个运气超级好的人,你就应该放开眼光去看更广阔的世界。

  在互联网思维下,“羊毛出在羊身上打不过羊毛出在猪身上”。河狸家是一个非常典型的实战例子——河狸家做的事情是把美甲店的员工召集过来,上门为用户服务,服务收入全部归美甲师所有,河狸家一份不收,非但如此,雕爷还奖励业绩好的美甲师,高额交金的基础上还奉送业绩奖金,雕爷做河狸家烧掉了几个亿,他是真的钱多没处使了?但你想过一个问题没——做美甲的用户一定会做美容,而这些美容院都是猪。

  羊毛出在猪身上,才是你要去思考的让H5游戏翻身的路,还想着用游戏本身这套5年前也算够土的思路去面对新的世界,你不吃力吗?

2,游戏行业“失明”的视角——产品的隐性特性。

  绝大多数游戏策划在谈所谓的创新的时候,都是大谈特谈一个游戏细节,认为这个细节做好了游戏就能成功,因为创新了,但是即便这是“很大”的创新,最终不过是一个不值钱的显性特性。在我们立项做一款产品的时候,应当尽可能多的思考起隐性特性,尤其是H5游戏这样开发节奏极快的游戏。

  马化腾曾经举过一个ATM机的例子来谈产品的隐性价值。其实一款游戏产品可以具备太多方向的隐性特性了,最基础的是过滤用户,为什么过滤用户你不知道你就别说自己是做策划的了。一个产品的题材、玩法等都可以具备分流效应,比如一款美食主题的游戏,它的用户会是怎样一群用户?而一款开心消消乐,他背后的用户又是如何的呢?除了过滤,还能做得事情太多了,这才是考验一个策划创意的要点。

3,游戏社交的问题在于游戏不敢垂直社交。

  H5游戏和其他手游一样,在今年面对了社交不足的问题,尤其是H5游戏最靠谱的渠道是QQ空间玩吧,而QQ空间玩吧作为腾讯的产品会更讲究社交。机会并不是没有——腾讯在社交领域(熟人社交、骚扰式社交)、游戏领域都是国内甚至世界的龙头老大,但是腾讯自己并没有一款产品成功的做到了游戏垂直社交。

  这是产品理念决定的——通常我们认为游戏社交,即是一些玩家和玩家有互动的玩法来辅佐游戏,但是游戏垂直社交正好相反——游戏只是玩家社交的一个部分甚至只是谈资,游戏是有趣的,社交也是有趣的。谁才是主体?以往的游戏中游戏是主体,社交是可有可无的,产品的战场在游戏;现在的产品,社交是主体,游戏是辅助(但绝不是可有可无的),战场在社交app,而其中又细分了很多战场,当你深入去看这些战场的时候,你竟然能看得到蓝海——陌陌的理念决定了他不会去做游戏垂直社交;世纪佳缘2500万活跃用户年盈利居然只有2个亿!但是我们年轻的策划们能想到的却还是去做游戏内那些互送体力、排行榜、借英雄这么Low的,辅助游戏的社交,放眼看看社交领域还有很多的痛点在等待游戏的方式去解决。

  H5游戏,不论是性能等技术因素,还是国内发行因素,都决定了他的路要走的是游戏垂直其他领域的路,为什么要做游戏垂直社交呢?当然有更好的资源的时候肯定不会这么去做就是了。


  所以我个人的愚见是——H5游戏的出路,是放开胆子去走一些垂直其他行业的路,而不是沿着游戏行业的老路走下去。H5游戏需要的策划人才,是那些能在关心游戏行业同时把眼光放宽到互联网领域的人,同时在你心里必须有一个逼格than逼格的理念——马佳佳卖的不是情趣用品,是女性的性解放。


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发表于 2015-4-23 11:31:19 | 显示全部楼层
在一个圈子沉浸久了,就形成了固化思维

楼主的思路是要打破游戏为主体的固化思维,虽然目前无法验证是否正确,但是对于敢为天下先的先驱者,还是值得尊敬的。

至于楼主对策划的吐槽,只能说这就是国内策划的生存现状,有的人是为了图温饱、有的人是执行上级意图。在没有“千万流水的产品”作为业绩支撑时,是没有自己的话语权的。

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发表于 2015-4-23 17:33:23 | 显示全部楼层
新的出路是依托于很多基础,逐渐开拓出来的。标新立异也需要相应的资本和市场土壤。走出一条新的道路,需要有很多人的支持才能走下去,直到成功的彼岸。
呐喊的人很多,被人记住的还不是只有鲁迅。

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发表于 2015-4-23 18:39:05 | 显示全部楼层
垂直社交是指深挖社交圈子中群体共同需求么?

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发表于 2015-4-30 13:54:25 来自手机 | 显示全部楼层
纯理念东西,如同空中楼阁,看似高大上,实则假虚空。就拿行业之间的连锁营销来说,你没有那样的实力,猪才不会给你出毛。

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发表于 2015-4-30 14:22:55 | 显示全部楼层
楼主所说的内容的确是一个思路。但我今天要站在已经固化的这个行业的角度给楼主一记醒工砖。
首先,我先沿着楼主的思路往下继续说。游戏垂直社交这个概念说实话楼主一直说但我并没有读太明白(当然我一个无关人员你当然可以理解为我水平太次,但假如我是你的投资方呢?)。我先假定楼主的思路是将社交作为核心,游戏玩法只是辅助。那么,除了互送体力、排行榜、借英雄这些low逼思路,楼主能在社交方面做出什么游戏玩法上的设计?放眼全球,LINE、FB甚至包括任天堂的擦肩,都在这个方面能做的非常有限。这不仅需要你有足够广阔的游戏思维,更重要的是你对电子社交这个领域有着足够深刻的理解。这样的人才在国内是不是两只手就数的过来了?
好,我退一步。楼主今天敢站在这里说这个概念,想必他对于垂直社交游戏肯定有了一个基础的思路。那么这里有两个很简单的几乎每个投资人会问的问题:
1、我们的成本如何回收?也就是,游戏如何赚钱?
2、你如何保证你对于1问题答案的前期验证?
关于问题1,我相信你肯定有自己的一套答案。这里你没有说我也不细问。但是关键的是问题2。
这个固化的行业中,对于问题2,现在已经有了包括次留、UP值、付费率等等等等的方式来验证。之所以行业固化,是因为这个验证的方式已经非常固化。所以不要说你这样直接从游戏本源角度的创新,就连创新性的游戏玩法,都必须要往RPG的方向上靠,因为只有RPG化的游戏,才能以他们这个固化的验证方式来确认是否能赚钱。请问,你如何说服他们,放弃这个验证方式来相信你?
最后说回来,其实楼主你的思路还是可行的,尤其在H5小游戏的领域,这样的尝试的确是利大于弊。但是这也就是基于H5游戏的特点。不过你的这个思路,从我个人感觉来看,并不太适合游戏行业的大方向。

点评

给你个建议——先去读懂携程攻略投资蝉游记的战略意义,然后再回过头来看这里的理念,会有另一番味道。  发表于 2015-4-30 14:33

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发表于 2015-4-30 15:03:11 | 显示全部楼层
制约H5的是网速

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发表于 2015-5-2 11:50:23 | 显示全部楼层
羊毛出在狗身上,猪买单

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发表于 2015-5-4 12:03:19 | 显示全部楼层
题主的思想很有引导性。
我认为这其实是让游戏进入到更广阔社会关系的一个渠道。
曾经我们都是在游戏中交友,建立虚拟的社会关系。
我们是否可以模版化h5游戏,成为社交的新载体?(类似澄光)

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发表于 2015-5-4 16:52:59 | 显示全部楼层
颇有几分道理,最近也在关注H5,感觉H5游戏的模型应该符合几个原则
1、高传播性,让用户可以直接帮助你传播,传播渠道应以QQ群、微信群为主,制造多个接力棒的传播模型。
2、轻度参与性,让用户可以不停的接触到该游戏,而并非一直常留存在游戏中。
3、单一回报性,让更多朋友圈参与到游戏中,其中仅一人获取回报和奖励。
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