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Supercell CEO:做游戏运气最重要 会屹立100年

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发表于 2015-4-29 09:58:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在昨日(4月28日)举办的GMIC全球移动互联网大会上,多家媒体对Supercell CEO 埃卡·潘纳宁(llkka Paananen)进行了采访。

  本次采访,埃卡·潘纳宁回答了记者关于Supercell如何继续保持自己的成功、如何看待中国市场、以及如何确定一款游戏是否应该被推出的问题。埃卡·潘纳宁在回答记者提问时表示,Supercell汇集了来自世界各地的32个不同国家的游戏开发者,他们都是最优秀的游戏人,他们能够确保Supercell的游戏足够国际化,能够让世界各地的玩家接受,并且他们尊重不同开发团队自己的意愿,让他们开发自己喜欢的游戏,并最终让玩家的反馈来决定游戏的修改方向,以及是否应该被推出。

  在谈到如何推出另一款COC时,埃卡·潘纳宁说道:“我们可以在屹立于世界游戏之林100年都不会倒,而100年这样一直尝试下去,总能做出一款像COC这样成功,甚至比COC更成功的产品的。”(以下内容为触乐采访)

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Supercell CEO 埃卡潘纳宁(llkka Paananen)先生和中国区总经理

  问:Supercell开发了两款新的游戏《Spooky Pop》和《Smash Land》,跟之前的《部落冲突》(COC)和《海岛奇兵》(Boom Beach)不太一样,之前的两款比较重度,最新的两款比较休闲。从重度过度到休闲,这样的改变是为什么?又是出于什么样的考虑?对于这两款新游戏曾经的规划又是什么样的?

  S(Supercell,下同):世界上最好的游戏团队能够加入我们家族一起来做游戏。你前面提到我们公司有很多“细胞”团队,他们有充分的独立自主性来决定他们开发什么样的游戏。来决定他们开发什么样子的游戏,这个游戏开发出来以后,就先在加拿大Beta测试,如果Beta测试出来之后,发现这个游戏的玩家大家都很喜欢,数据很好的话,我们才会更进一步的往前推动这款游戏。所以和传统的很多游戏公司不一样,我们没有一个从上到下的一个这样中央集权的这种管理机制,而是每一个游戏团队有自己的自主决定权来决定开发什么样的游戏。

  我们整个公司共有的一个目标,就是开发出能够让玩家玩的开心,也能持续玩很久的游戏,给玩家吸引力,也在业界造成影响力,所以在这个大的目标之下,每个游戏团队可以自主决定开发什么样子的游戏。

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《部落冲突》是Supercell最成功的一款游戏

  问:我们都知道COC在过去几年中是最成功的游戏,它的成功秘诀是什么?

  S:其实没有秘密可言,做事情肯定没有成功的铁律,但是有一件事可以肯定,回归到我们公司成立的初衷,我们一定要找到最好的游戏人来做最好的游戏,这样只要把这些人找到,这个团队建立好,就可以放手让他们做游戏了,如果再加上一点运气的话,我们就可以做出很好的游戏,幸运的是我们已经做出了一款很好的游戏。

  做游戏的话,运气是最重要的,如果运气好并且像我们刚刚所说的,有最好的人,大家集中一起把游戏做好我们就能成功,我们的一个优势是我们在财务上来说,资金是比较雄厚的,我们可以在屹立于世界游戏之林100年都不会倒,而100年这样一直尝试下去,总能做出一款像COC这样成功,甚至比COC更成功的产品。

  问:Supercell在中国成立了办事处,主要作用是什么?

  S:中国办公室主要职能是三大点。

  第一是营销;

  第二让产品尽量本地化,语言上能够本地化一点;

  第三点就是说用本地化的方式能够服务好我们的玩家,比如说用微信、微博的方式给玩家提供更多的信息。我们和其他游戏不一样的是,我们在做本地化的时候,我们首先想到我们是全球化的公司,我们的产品不希望在每一个国家都有很大的改动,我们设计之初是这款游戏灵魂的东西,能够被所有国家的人,或者说大部分国家能够接受,我们希望进入到新的国家不需要对游戏做太大的改动,只需要修改一下语言,这样对市场就提出了更大的要求,我们在推广游戏的时候,以及游戏上市了之后,怎么样维系关系的时候,我们要考虑尽可能的本地化,就是说在游戏之外提供更多的本地化东西给玩家。

  问:第二个问题,Supercell的理念是创造很好玩的游戏,但是一款好玩的游戏玩家不花钱也能很开心,Supercell怎么看待这个问题?

  S:做一款游戏来说,其实真正付费的是很少一部分玩家,比如说10%不到,绝大部分玩家是不会付费的,以COC为例,它上线已经快3年了,两年半,然后中间有绝大部分玩家是没有付费的,作为一款免费下载,有游戏内购的游戏来说,只要你把这个游戏设计得合理的话,就可以比较好的解决这个问题,就不会迫使玩家非要付费才能玩。

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Supercell此前在加拿大上线了《Spooky pop》,后来因表现不佳被关闭

  问:我有两个问题,第一个问题是Supercell之前下架了《Spooky Pop》,是不是意味着Supercell现在更依赖于数据测试,靠数据来支撑自己的研发?

  第二个问题,在Supercell看来,如果有一个机会,可以让中国移动游戏市场的一个缺点消失,那么您会希望哪个缺点消失?为什么?

  S:先回答第二个问题,中国市场最大的难点,不仅是中国市场,全球来看最大的难点就是这个设备的碎片化太严重了,各种设备的匹配都很麻烦,如果有魔法棒的话,希望设备都能够统一一点,对游戏开发商来说比较有利。

  第二个问题,Supercell从来都没有说我们是一个只看数据来决定游戏成败的公司,可能几年前有的公司,他们说单纯看数据就能开发出好的游戏,做一些AB的测试就能看一个游戏是好还是坏,但是我们公司从一开始就认为游戏不是科学,是偏向于艺术,所以一款好的游戏真的让玩家喜欢玩才行,而不是数据好看才行。我们用到数据的时候,往往把它看成最后确认的一些因素,比如说有一些现象从玩家的反馈中可以得到,我们就要用数据来验证这个现象到底是真还是假。所以这个时候会用到一些数据来说话。

  《Spooky Pop》是一款很好的游戏,但是,由于游戏的所有权其实不是自己,是玩家决定我们的游戏,他们有权利决定游戏的走向,或者什么样的修改,比如说《Spooky Pop》我们觉得是一款好游戏,我们的玩家觉得没有满足他们的需求,没有达到他们理想的水平,所以他们觉得不是一款好的游戏,数据也表明从他们的一些游戏的情况也表明,确实也验证了玩家的一些想法,所以我们这才决定把它停掉了。

  问:请问回归到游戏制作的策划层面上来说,面对全球用户,您们的多游戏要如何统一,或者是说平衡全球用户的不同,制作出让他们都喜欢的游戏?

  S:你提的这个问题非常好,怎么开发出一款全球玩家都喜欢的游戏,如果我有一个完美答案的话,这个答案价值应该有10亿美金。

  但是我们有一点可以做的比较好的,Supercell在赫尔辛基一共只有100多员工,但是他们来自于32个国家,全公司超过50%的员工来自于芬兰以外国家。所以在这样一个真正的全球化的城市里面开发出来的游戏,就有可能比较容易满足全球各类玩家的喜好。

  另外一点就是说,每一款游戏,游戏开发团队有最终的决定权,当他们尽大家最大努力开发游戏的时候,这款游戏也会被玩家所喜欢,我们会不断的开发出新游戏,不管好不好我们会先拿到市场测试,测试好或者不好,我们先拿到市面上测试,如果测试结果不好的话我们重新再来过,我们需要不断的做这样的测试,加上好的运气才能开发出一款比较精品的游戏。

via:触乐网

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