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楼主: jasonwu1990

[原创] 做游戏还是做产品?(闲来随笔)

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发表于 2015-5-4 15:43:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 bethrezen 于 2015-5-4 15:49 编辑

目前大部分游戏并不是为玩家开发的,而是为大众开发的,因此游戏更偏向应用化。
那些在地铁上或者干其他事情闲暇之间玩一下的并不是玩家,而是用户,面向这些人群开发的游戏同质化高是正常现象,因为它们本来就不是游戏而是应用。
要分清楚你开发的是游戏还是应用,主要是看你的针对人群是哪些人,以及你想要目标对象获得何种情感。
月流水几千万并不能解释游戏性的好坏,只能说这个应用的付费渠道广阔或者针对了有效的人群。
举个例子,一个在广场伪装成石像的行为艺术者或许会有10个人给他的帽子里投上10块钱,总共100块;而一个高峰路段路边只会伸手要钱的乞丐一天或许会有10000个人路过,其中有100个人给了他1块钱也是100块。
前者就是针对了有效人群,比如喜欢艺术或者欣赏艺术的玩家;后者就是渠道广阔,用户基数大,一人几块钱也能成千万上亿万。
这就是为什么游戏开发总是被渠道商控制的缘故,可能趴着一天挣钱要比站上一天挣钱风险小付出小吧……

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发表于 2015-5-4 16:32:11 | 显示全部楼层
又一次数值问我未来目标是什么
我说做真正自己想做,喜欢的游戏
他那眼神我现在还记得,鄙视?不相信?无法理解?觉得我天真?
可能都有吧

到现在我都不知道,为什么简简单单的一句 做自己真正想做,喜欢的游戏 会这样

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发表于 2015-5-4 16:38:57 | 显示全部楼层
不要一天到晚的说我们的游戏没创意,没创新,有创意的游戏很多很多,不过是活下来能够让你看到的产品太少。
游戏也好,产品也好,到最后是要赚钱,或者说能引领一股风潮,才能进入你的视线。围住神经猫挺有创意的吖,找你妹挺有想法的吖,都是没多久不流行了,为啥?还不是因为不赚钱,渠道懒得去推你的,你自然进入不了主流的视线。
说到底,产品理念应该去符合市场的需求,要去思考轻度玩家玩什么,重度玩家玩什么。你要觉得自己喜欢重度游戏,就去做重度游戏。要想站着把钱赚了,麻烦你做出的东西真正符合你嘴里的游戏玩家的想法,这是一场赌博,赌赢了功成名就,赌输了你的创意就是个SB。

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发表于 2015-5-4 18:24:55 | 显示全部楼层
市场太好了,才有你们的活儿干……别逼逼。
等大家都成熟的时候,以你们的水平,你们连进入这个市场都不可能。
你现在还去做路由器试试……
在市场初期抱怨产品不好的人,是一般人,或者叫做肉鸡。
在市场初期兴奋于大家的产品都不好的人,才是牛人……,或者叫做狼。

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发表于 2015-5-4 19:49:42 | 显示全部楼层
ilovepignut 发表于 2015-5-4 18:24
市场太好了,才有你们的活儿干……别逼逼。
等大家都成熟的时候,以你们的水平,你们连进入这个市场都不可 ...

真干活儿的,基本也不在论坛里秀创意,谈方案,偶尔冒个泡指出些问题就行了。

真在这里天天秀创意,说市场问题,说策划问题的,都是什么水准,大家一看就知道!

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发表于 2015-5-4 22:02:11 | 显示全部楼层
深有感触,就游戏本身来说真是个悲哀,但是在公司来说,把游戏当作产品也是理所当然的,梦想每个人都有,每个制作人在选择这行时肯定也怀揣着梦想要做一款优秀的游戏。但是梦想也要先有面包吧,现在大家都还在追逐面包,只不过有的人在追逐面包的时候忘了最初的梦想。

以前,每一个游戏制作人在开启一款游戏时都是想带给玩家一段体验。而玩家呢,也会去用心去细细品味游戏,感受制作者的良苦用心。这是一个玩家与制作人灵魂交流的时代,制作人是幸福的,他们可以实现他的梦想带给玩家各种体验。
现在,每一个游戏制作人张口闭口就是日流水\月流水,已经没人谈游戏本身了。游戏挣钱靠的是强大的广告推广和运营活动,开发团队近70%的精力都花在完成各种运营功能上,本身的核心玩法和内容只用了不到30%的精力。这个时代是制作人为了月流水去迎合新一代玩家的时代。游戏好不好玩不重要,能让人给钱才是重要的。好游戏=画面+深坑+大力推广+强力运营。

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发表于 2015-5-5 15:49:14 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-4 13:06
那真是好玩么,请问下你说的某游戏一区是多少个区?我就问这个问题,一个月后这些区还有多少人?又开了多 ...

你对游戏好玩的定义是什么?
我的定义是能给玩家带来乐趣,玩家愿意投入时间,投入精力,投入劳动,投入金钱
你说的那个XX三国志,我就觉得非常好玩,虽然我也是几天换一个区,但是我是心甘情愿换区玩,我愿意花钱,花时间,打副本,他给我带来了成长乐趣,而像《上古卷轴》《GTA5》这样的游戏,我就是不愿意玩

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发表于 2015-5-5 15:54:13 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-4 13:06
那真是好玩么,请问下你说的某游戏一区是多少个区?我就问这个问题,一个月后这些区还有多少人?又开了多 ...

再有一点不同看法的是,游戏能否赚钱,设计者决定了80%,运营者最多占20%

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发表于 2015-5-5 18:05:37 | 显示全部楼层
Ken_____ 发表于 2015-5-5 15:49
你对游戏好玩的定义是什么?
我的定义是能给玩家带来乐趣,玩家愿意投入时间,投入精力,投入劳动,投入 ...

不用去跟那些用端游思维来考虑手游的外行人解释什么的,因为解释了他们也不会听的

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发表于 2015-5-5 20:30:26 | 显示全部楼层
Ken_____ 发表于 2015-5-5 15:49
你对游戏好玩的定义是什么?
我的定义是能给玩家带来乐趣,玩家愿意投入时间,投入精力,投入劳动,投入 ...

GTA5赚多少,三国志赚多少,GTA5还不能给玩家带来乐趣,侬脑子瓦特了!!!
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