本帖最后由 jasonwu1990 于 2015-5-1 22:24 编辑
新版本上线了,这段时间挺清闲,抽个空把以前爱玩的那些游戏又玩了遍,思索着是不是再去买个红白机,喊上小伙伴一起来打魂斗罗和双截龙。
很奇怪,为什么过去的游戏永远那么让人怀念,无论那些游戏画面有多烂,UI有多挫,剧情有多2B,却总是觉得自己能够或者说愿意花上很长一段时间去玩它。但是现在,放眼望去,市面上那么多的游戏却都是玩了玩便觉得索然无味了。
有人说,现在游戏制作人已经不能算是制作人了,大概更称的上是车间主任,管理着一条或者几条长长的流水线,而流水线上则充斥着一些看着一样却又不太一样的产品。其实,任何一样需要推广到市场的东西我们都可以称之为产品,这并没有什么过错,然而将游戏和产品区分开却是因为在很多人看来,产品只是体力的结果,而游戏才是灵魂的结晶。我们严格的区分这两个概念其实是因为在我们的内心有着一种做出好游戏的热情,但是更大的而又俗气的问题来了,我们怎么定义什么是好游戏?每个人的口味不同、兴趣不同,对于不同风格游戏的喜爱自然也不同,所以我们害怕了,我们害怕做出了一款我们自认为有趣的游戏却得不到市场的认可。我们不再去考虑什么叫做好玩,我们要做的就是分析那些已经成功的游戏是什么样子的,我们要做的就是微创新。所以,我看见了太多太多的九宫格、太多太多的卡牌和太多太多的刀塔。
很多团队做的每一个产品都是在模仿,在快速的开发之后,剩下就是市场和渠道的事情,在铺天盖地的广告之后,便是进行了下一个产品的模仿。当大部分的团队都这样做的时候,做的是什么就已经没有了太大的意义,有渠道就有收入是不变的定律。我并非否定这种方式,环境的形成是因为人,当所有人都是这样去做时,独善其身反而像是个白痴。但有时我很希望自己就是这样的白痴,就像刚毕业参加面试时曾经说的,做游戏就是要和别人不一样,哎。
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