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楼主: yinxiaodan

宣三国英雄传2005

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发表于 2005-7-29 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:宣三国英雄传2005

ddraw的Blt方法还是比较快的,BltFast就更不用说了,BltFast并不是所有情况下都能使用,但问题不大,可以用Blt也能满足要求,但GDI的函数BitBlt我就不多说了,如果你不在游戏循环中使用没什么问题的,但如果在游戏循环中使用,当图片大的时候,一秒钟BitBlt不了几帧的

如果大家能从我的代码中有一点点地启发我已经很满足了,能够改进当然更好,这样能够达到我的目的,我的目的就是要让大家能够向大型游戏方向发展,因为这样的框架下我们的代码才能够互相借鉴互相引用,避免重复劳动

我将在后面的例子中继续与大家交流

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发表于 2005-7-29 12:37:00 | 显示全部楼层

Re: 宣三国英雄传2005

说道控制游戏速度,其实你的程序其只是一个循环,只不过在更新位置时增加了一个延时而已,没有真正把渲染循环和控制循环分开,不过这也是一个不错的方法,对我很有启发。


不错,能看到那个Sleep(5)呵呵,但我估计你不知道我为什么要Sleep(5),我这个可不是为了控制游戏速度的,如果你运行过,你可以把那个Sleep(5)注释掉,看看程序有什么变化(敌机还是每隔24秒从顶部移动到底部,子弹还是每隔0.04秒1发),把任务管理器打开注意以下系统的变化

这个框架确实不是我自己故意想出来给这里的人Show的,只不过大家都这么用我也这么用,我看这个版面用的少,介绍一下,大家继续讨论

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发表于 2005-7-29 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:宣三国英雄传2005

其实我指的“延时”不是你所说的Sleep(5),而是你在判断时间是否达到0.04秒来决定是否改变对象位置这一处。

Sleep确实可以绕过系统任务管理器的监测,但是实际上占用的系统资源并没有减少,所以我一般不用。

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 楼主| 发表于 2005-8-7 18:18:00 | 显示全部楼层

Re: 宣三国英雄传2005

增加劝降指令
sf_20058718181.jpg

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 楼主| 发表于 2005-8-9 02:51:00 | 显示全部楼层

Re: 宣三国英雄传2005

  NPC快速寻敌
sf_20058925120.jpg

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 楼主| 发表于 2005-8-10 00:31:00 | 显示全部楼层

Re: 宣三国英雄传2005

增加兵种大象
sf_200581003110.jpg

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 楼主| 发表于 2005-8-10 00:35:00 | 显示全部楼层

Re: 宣三国英雄传2005

兵种:大象
攻防均高
单一攻击
移动速度较慢
sf_20058100352.jpg

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发表于 2005-8-10 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:宣三国英雄传2005

我想问下你游戏里的图片是哪里来的? 那么多人物动作不好画.

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发表于 2005-8-10 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:宣三国英雄传2005

这个一看不就知道了,帝国时代2啊。有专用解包器的
头像大概是某一代的光荣三国

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发表于 2005-8-11 08:46:00 | 显示全部楼层

Re:宣三国英雄传2005

我记得,以前你这款好象是RPG的。怎么发展成这样,我都看不懂了……
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