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[原创] 减法公式下的战力计算

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发表于 2015-5-25 20:38:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 GG_not_sure 于 2015-6-4 15:35 编辑

战力.docx (21.45 KB, 下载次数: 1957)
战斗公式-改.docx (18.56 KB, 下载次数: 1909)

少三群雄低战力反碾压主要涉及两点:
1.闪避爆出,闪避作用建模时,高比例提升效果明显爆出,可能是设计方没有考虑的。闪避作用太强,闪避伤害的同时也闪避了附加效果。
2.战力明显看出是各系统求和的算法,不是太好的建模方式,诸如闪避率导致效果不可控的可能不能显示在战力中

文档中对于这两点做了一点改进有需要讨论,请联系QQ 416586910



如有更多需要交流的点,请联系QQ416586910 坛半











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 楼主| 发表于 2015-5-26 12:44:47 | 显示全部楼层
这边的内容是最近做的,思考不是很完善,也希望大家帮忙修改修改
目前先不去考虑 保底伤害的分段函数  和 溢出伤害的削减修正 以及可能出现的不破防(投放控制得好,一般不会出现)预留伤害扩展函数

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发表于 2015-5-26 13:50:24 | 显示全部楼层
赞楼主。战力=F(等效生命*等效攻击),F(x)为任意增函数,可以根据具体需求来定义。

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 楼主| 发表于 2015-5-26 14:00:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 GG_not_sure 于 2015-5-26 14:02 编辑
gl8531 发表于 2015-5-26 13:50
赞楼主。战力=F(等效生命*等效攻击),F(x)为任意增函数,可以根据具体需求来定义。 ...

嗯,不过量纲不一致容易出现增幅太快或者太小的问题。
为了计算方便,考虑攻击、生命等比投放,开方运算方式可以等效看成 战力正比于攻击(或生命),得到是线性增长关系;如果采用其他阶数的函数,求导一次得到增长率非线性,再做一次求导,得到增长率的增长率非线性。
具体应用情景,我现在还没深入考虑过,也还没遇见。
所以说不出哪种应用性更好,应用范围更广。但是你的思路是在建模基础上加了扩展了,希望你可以出一份更进一步的分析,供大家继续交流

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 楼主| 发表于 2015-5-26 15:36:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 GG_not_sure 于 2015-5-27 19:13 编辑

目前还在优化公式,看情况要不要继续修正,用于交流吧

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发表于 2015-5-27 20:02:44 | 显示全部楼层
给楼主赞一个,多谢分享,希望楼主以后可以继续分享这么好的东西

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发表于 2015-5-27 20:28:41 来自手机 | 显示全部楼层
楼主很给力

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发表于 2015-5-27 21:37:10 | 显示全部楼层
战力的平方=a*生命+b*输出+c*??

哥们,还是加法表现更加合适吧,随时可以调整系数,公式右边用乘法只是将简单的问题复杂化

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 楼主| 发表于 2015-5-27 21:46:46 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-5-27 21:37
战力的平方=a*生命+b*输出+c*??

哥们,还是加法表现更加合适吧,随时可以调整系数,公式右边用乘法只是将 ...

战力= log(a*x)+log(b*y)=log(a*x*b*y)=2log((a*x)^(1/2)*(b*y)^(1/2))
这样的公式,你怎么看?
总之,我是觉得战力用加法是不能很好的衡量实力,所以采用这样的方法计算。
这份文档的意义,主要在于激起大家讨论的意愿。
谢谢你的意见。希望能深入探讨下

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发表于 2015-5-27 22:43:39 | 显示全部楼层
GG_not_sure 发表于 2015-5-27 21:46
战力= log(a*x)+log(b*y)=log(a*x*b*y)=2log((a*x)^(1/2)*(b*y)^(1/2))
这样的公式,你怎么看?
总 ...

你的公式并没有改变单个项目前面的配重常数,项目间的权重仍然要依靠AB赋值
如果要做出重大的改变,个人认为只能是项目间的XY值有互相联动的关系,但这个联动看不出有任何实际意义
这么说吧,如果XY不参与乘方开方,单独的AB参与,就效果而言没太大区别
而只有AB参与乘方开方,何必不直接给予一个自己调整的赋值
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