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楼主: GG_not_sure

[原创] 减法公式下的战力计算

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 楼主| 发表于 2015-6-2 11:25:17 | 显示全部楼层
jetraider 发表于 2015-6-2 11:18
加法公式的一个显著好处,是玩家可以明确的对某个系统或模块单独的战力进行比较。例如玩家换一件装备,属性 ...

公式没有用到log   log是一种论据:论证乘法其实是特殊的加法

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 楼主| 发表于 2015-6-4 15:33:30 | 显示全部楼层
讨论的人不太多  看来是有待优化呀

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 楼主| 发表于 2015-6-4 15:35:48 | 显示全部楼层
下面是文档的一点点摘要


此处可做偏微求导,计算战力对于每种属性的增长率变化趋势。
开根处理的原因在于量纲分析:
如果采用加法公式,各个系统累计计算战力,也能算出相对战力,但是面对玩家偏好(如喜欢生命优先、攻击优先、防御优先时,加法会导致实际误差,乘法在一定程度上能抹平差异化带来的战力估算失准)
但是加法可以理解为:战力=a*x+b*y+…… (a、b为参数,x、y为数值),即战力量纲为"数值";
而如果采用乘法:战力=c*x*y,则战力量纲为"数值^2",此时必然导致游戏后期战力放大越来越厉害,故做开方处理

开方的另一个原因,加入我们把x、y都等比投放,即玩家数据上等比成长,以2倍为例:
此时加法战力=a*2x+b*2y=2(a*x+b*y),即战力翻倍
然后看乘法战力计算,开方战力=(c*2x*2y)^0.5=2(c*x*y)^0.5,即战力也翻倍,等同于加法战力成长比
如果此时不开跟,则导致战力变为4倍,明显增长过快。


关于抹平差异化偏好带来的数据,做一简单模型分析
(a*x+b*2y)/(a*x+b*y)、(a*2x+b*y)/(a*x+b*y)和
(c*x*2y)^0.5/(c*x*y)^0.5=2^0.5=(c*2x*y)^0.5/(c*x*y)^0.5所引起的变化相互关联性一目了然

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 楼主| 发表于 2015-6-5 10:04:16 | 显示全部楼层
浏览量 让我有点意外的  怎么都只看不说呢0.0

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发表于 2017-3-7 17:49:35 来自手机 | 显示全部楼层
看看具体公式呢,好像没法下载耶
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