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楼主: GG_not_sure

[原创] 减法公式下的战力计算

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 楼主| 发表于 2015-5-27 22:46:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 GG_not_sure 于 2015-5-29 09:43 编辑
usbcom 发表于 2015-5-27 22:43
你的公式并没有改变单个项目前面的配重常数,项目间的权重仍然要依靠AB赋值
如果要做出重大的改变,个人 ...

这里明显xy在开方里面呀,而且就是为了xy开方才做这个公式的 。。。。。。主要为了你理解方便  加了ab 不然扔掉也没事。。。这个式子只是个类比  只是想说明 加法完全可以靠乘法实现。。。  加法表达是比较不准确的

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发表于 2015-5-28 09:57:39 | 显示全部楼层
受教了,赞!!!

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发表于 2015-5-28 09:58:40 | 显示全部楼层
已下载,学习中!!

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发表于 2015-5-28 10:59:00 | 显示全部楼层
感谢分享,十分解惑哈

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发表于 2015-5-28 22:05:05 | 显示全部楼层
GG_not_sure 发表于 2015-5-27 22:46
这里明显xy在开方里面呀,而且就是为了xy开方才做这个公式的 。。。。。。主要为了你理解方便  加了ab 不 ...

可能我理解能力尚欠缺,感觉项相乘来显示战力,在单看战力来做出判断,感到有点不够直观

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 楼主| 发表于 2015-5-29 09:44:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 GG_not_sure 于 2015-6-1 21:16 编辑
usbcom 发表于 2015-5-28 22:05
可能我理解能力尚欠缺,感觉项相乘来显示战力,在单看战力来做出判断,感到有点不够直观 ...

呃   业内 大多都是采用加法的,加法非常直观    而且会把暴击率 抗暴率各种宝石属性也算成加法一个项,这是端游沿用的技巧。但是涉及闪避的时候这种投放万一失控,数据就会偏小很厉害

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 楼主| 发表于 2015-6-1 21:04:57 | 显示全部楼层
最后做一个,游戏每个阶段每个属性每点增长带来的的战力提升值分析,只需要对战力做偏微(先忽略各种几率的修正,且生命、攻击、防御等比投放),可以简化公式为:战力=A(生命值*攻击)^0.5=B(防御*攻击)^0.5,对三个属性都可以做偏导。
先写这么多,需要在这个点上继续讨论的请联系QQ

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 楼主| 发表于 2015-6-1 21:07:22 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-5-27 22:43
你的公式并没有改变单个项目前面的配重常数,项目间的权重仍然要依靠AB赋值
如果要做出重大的改变,个人 ...

那个公式战力= log(a*x)+log(b*y)=log(a*x*b*y)=2log((a*x)^(1/2)*(b*y)^(1/2))的意义其实是在说,如果非要做加法公式,其实对各种属性做log再求和,才是一种比较准确的估算值,直接属性系数调整求和都是不准确的。
做log公式是为了表达其实乘法只是特殊情况的加法,即log函数处理之后的加法。

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 楼主| 发表于 2015-6-1 21:11:03 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-5-27 22:43
你的公式并没有改变单个项目前面的配重常数,项目间的权重仍然要依靠AB赋值
如果要做出重大的改变,个人 ...

乘积开方会导致计算公式看起来变复杂,但是能做到更多地兼容不同类型玩家的相对战力值精准估算。  log函数的引入也是表达,非要用加法真实衡量战力值也是可行的,但是要做log类处理。实质上无论是加法还是乘法都是能实现较为精准的战力建模衡量。    此外,之所以要对乘法公式做开方,是因为考虑战力数值增长率的收敛性

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发表于 2015-6-2 11:18:17 | 显示全部楼层
加法公式的一个显著好处,是玩家可以明确的对某个系统或模块单独的战力进行比较。例如玩家换一件装备,属性高的战力就高,容易理解
乘法或者log处理的加法公式,优点是玩家对自己整体的实际战力更容易把握,但是对单个系统或模块,则不好处理。很有可能换了一件装备,总的属性上涨了,但战力下降了。这样在单个系统或模块上玩家不好进行直观的比较。
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