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[讨论] 等级到达极限后的一些设想

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发表于 2005-8-12 05:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前部分网游出现了最高等级玩家,相信以后会有更多的人达到极限,不过这些高等级玩家在游戏里大多感到无所适从,逐渐萌生去意,低等级玩家由于没有良好的合作环境也面临升级困难,一个无聊,一个无助,两极分化的状态形成已久,在这里我试着探讨一下等级到极限后的应对方法,也涉及一些改善新手环境的话题,仅供大家参考。

方式一:卖掉自己

首先到npc那里输入要卖掉的等级,例如:56级,确定后你游戏角色会产生一级空白,即55和57级之间空白,减去升级点数,从npc那里会得到一笔可观的金钱,当然卖的等级越高越值钱,如果要补上这一级空白,你必须用低等级的能力打相应的怪,直到升级至56才可以恢复正常,这样一来可以让玩家重新体验以往练级的时光,升级后点数仍可以自由分配,加错点的玩家可以通过此方法得到一次修正的机会,不过应该有一个等级限制,例如卖50以下的等级不能修正点数,处于冷冻状态,这样是为了避免玩家轻易刷点。此方法也可以成为玩家的一种收入方式,练级卖掉再练级,逐渐形成一个循环,虽然有点变态,但对极限玩家也不失为一个好办法。

方式二:合并等级

很多玩家喜欢同时练几个帐号,或者喜欢和朋友一起练级,因为各种原因,这些帐号等级逐渐拉大,超出可以共享经验值的范围之后,渐渐不能像以前那样一起练级,这样对注重友情的玩家很不方便,曾经的朋友也会因此疏远,这种事情应该说非常普遍,如果两个帐号的等级可以合并,那就可以解决这个问题,例如。一个帐号120级,另一个帐号60级,他们等级合并后都变成90级,这样就可以一起练级了,合并方法可以采用等级相加平均与经验值相加平均,相对来说经验值相加平均的方法更容易让玩家接受,毕竟升60级和升120级不是一个概念,也可以采用不同比例的等级分配,不过这样就失去最初的本意。合并等级后会引发一系列问题,会破坏游戏的部分平衡,不过还是觉得经验给朋友比溢出来浪费好。

方式三:经验银行

由于等级到极限后不再增加经验,玩家自然会失去练级的乐趣,如果玩家还想回归练级一族的话,可以把经验像物品一样存到银行,然后继续练级,银行积累的经验值可以分配给自己的宠物或者换取一定的虚拟物品,也可以发扬传统美德,换些树木美化一下游戏环境,亦可捐献给自己所在的家族做建设等。

新旧(高低)玩家一起练级的可能

假如上文所提的方式一成立的话,那么将形成一个新旧玩家共同练级的环境,当卖掉低等级成为高等级玩家的盈利手段,那么在他们填补等级的过程中就可以和低等级玩家一起练级,这样可以改善目前旧练级点逐渐冷清的局面,通过高等级玩家的自主加入而逐渐繁荣,新旧玩家一起练级从以往的帮助关系转变成互惠互利的关系,这样新手玩家就不会因为找不到练级伙伴而发愁,从而吸引更多的玩家加入。

总结

以上所谈设想大多与经验值相关,我觉得经验值是玩家通过努力得到的,所以给玩家一些自由管理的权利也不算过分,目前大多游戏经验值总是一条线上升,没什么变化,方式一可以让经验值具有一些弹性,多一些分支,对玩家来说也比较新鲜。方法二发展下去会形成经验值买卖现象,给低级玩家提供了快速升级的捷径,破坏了游戏平衡。方式三是让玩家用经验值换取一定的虚拟物品,即使捐献给其他人,其他人也只能用来换取虚拟物品,如果可以用于升级的话就会出现类似方式二的问题,总的来说方式三是给玩家一次消费经验值的机会,没到顶级的玩家如果要消费经验值,那么代价就是降低升级速度,这似乎很像一个出卖灵魂的故事,是好是坏大家自己体会吧。


注:极限玩家也泛指高等级玩家

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发表于 2005-8-12 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

我想除了第一种方案可行外,在中国第二,第三种方案会接受的人不会很多。

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发表于 2005-8-12 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

第一种办法几乎就是洗点了

给你洗点,还能再给你好处,似乎第一次听说

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发表于 2005-8-12 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

第一点也有问题,如果游戏的点数是自由分配的,那么等级被卖掉后,原等级下的人物属性点数也需要被回归上一等级下的属性状态。这就产生一个问题:数据库必须储存在允许卖掉的等级范围内的每一等级属性状态,这在数据库中用户很多时对服务器来说是一个巨大的负担。这也是现在自由加点的游戏没有降级惩罚的原因。

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发表于 2005-8-12 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

研究下UO的机制?

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 楼主| 发表于 2005-8-12 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

凌晨在新浪论坛看到的一个命题,一时睡不着,所以写了一些设想,在关于点数问题我也觉得有些矛盾,不过很容易解决,现在头脑有些迟钝,先睡会,晚上再来。

UO的是什么机制?我听说过这个名字,但没玩过,我不太喜欢欧美风格的游戏,魔兽世界也没玩过,汗~

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发表于 2005-8-12 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

既然你这么担心玩家达成满级,干脆游戏就不要设计得让玩家能够达成满级好了。

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 楼主| 发表于 2005-8-12 19:58:00 | 显示全部楼层

Re: 等级到达极限后的一些设想

我一点都不担心玩家达到顶级,这是好事。等级上限可以更改,但总会有一个限度,我喜欢玩得一款游戏已经有玩家到120级上限了,下次升级经验值是-1。。。当然这些玩家很稀少,此文所谈的也泛指目前的高等级玩家。

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 楼主| 发表于 2005-8-12 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

忘了,现在谈一下点数分配的问题,我觉得这个系统没必要每一级都保存一下数据,无论我们加什么点,都会有一定的规律吧,例如你60级的时候+攻击点200,敏捷点100,当你卖掉30等级,那么你现在的数值是攻击点100,敏捷点50,一个简单的算法就可以解决。

以前我们玩动作游戏的时候,例如《合金弹头》,我们开始控制的小人拿一把枪步行,爬上坦克后可以驾驶,我们控制的角色就变成了坦克,步行速度和攻击力都会产生变化,坦克爆炸后又回归成步行,这个过程我不知道业界怎么形容,和上下坦克一样,突然的数据变化在程序上实现并不很难。

另外还有一些办法,例如当你卖掉32等级,npc就会强制给你31级的行头,或者直接让你扮演一个橡皮人替身,让你自己随便拿捏。

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发表于 2005-8-12 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

唉~~~~~~~~~~~~~~

《生化危机OL》为什么没有经验?《怪物猎人G》为什么没有等级?当日本人已经开始尝试将经验和等级这两个游戏中的毒瘤祛除的时候,同志们还在研究历史遗留问题?

为什么不考虑下将游戏经验的增加改为对玩家实际操作手感经验的增加,而不是单纯的数据增加呢?新老玩家的区分难道只有依靠那么几点数字来解释吗?那么看来国人都去学习数学好了,游戏真正的乐趣全都没有了。我还记得和别人联《怪物猎人G》合砍飞龙时的情形,同样是国民装备,我一早挂掉了,他居然手刃巨龙还砍掉了它的尾巴……原因很简单,出发点是一样的,但是他的“经验”和手感比我丰富多了……(注*我是初学者)
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