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楼主: outspace

[讨论] 等级到达极限后的一些设想

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发表于 2005-8-12 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

既然有洗点的方法,就不需要方式一了。卖掉等级换钱重新再练?有玩家那么无聊吗?除非他是为了‘方式二’所说的 拉近与朋友的等级。不过,除非是最顶级的24小时玩家,否则也不会有人那么做。因为人人都想当什么服务器第一,呵呵。

方式二 实在是幼稚,除非那个游戏把低级的升一级的时间设计得和高级的一样,否则也不会有人那么做。

方式三,“如果玩家还想回归练级一族的话”,他可以重新练一个职业。 至于换什么宠物经验和装备,这也不好把握,既会影响平衡性、也难以计算得失。 (这样设计的游戏,大多会变成烂游戏)

同意楼上 Elwin_Elf 的看法,不要老是像某些人那样心黑,只想着榨干玩家的血汗,累死人家。游戏是为了给玩家乐趣的,不是为了让他们几年如一日的做些毫无意义的事情:重复的一遍遍的去升级!

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发表于 2005-8-12 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

那些都是参数,是玩家的虚拟财产啊, 当然需要.没有这个,恐怕玩家玩腻了就去玩别的去了, 如果有了这些,玩家玩别的也没那么容易变得很厉害,所以一般都不愿意放弃啊

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 楼主| 发表于 2005-8-12 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

我觉得经验值是玩家通过努力得到的,所以给玩家一些自由管理的权利没什么不好,目前的游戏经验值总是一条线上升,没什么变化,方式一可以让经验值具有一些弹性,多一些分支,对玩家来说也比较新鲜,卖掉等级不是白卖的,玩家可以从中获得利润,游戏中总会遇到手头紧的时候,卖掉一些等级可以缓解面临的经济危机,目前游戏低级练级点都逐渐冷清,新玩家几乎找不到相同等级的练级伙伴,这时候,卖等级的旧玩家在恢复等级的同时可以和新玩家一同练级,形成一个新旧玩家一起练级的环境,从而吸引更多的新手加入。

方式二,低级的升一级的时间设计得和高级的一样也不是没办法实现,前文也说过,可以选经验值相加后平均,这样分配才相对公平,当然前提是双方愿意,这里只是提出一种管理经验值得方法。

方式三,也是让玩家分配经验值的办法,你说一个极限玩家想练级但系统不给经验,重新练一个又嫌太累,玩家付出就希望有回报,把溢出来的经验值存起来没什么不好,对比一下才会知道好处。

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发表于 2005-8-16 06:57:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

这个问题很好解决,等级到了极限,再次提高等级!!!代理商的小儿科是很多的。

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 楼主| 发表于 2005-8-16 13:28:00 | 显示全部楼层

Re: 等级到达极限后的一些设想

谢谢大家的意见,很多问题我最初都没想到,我今天把原帖修改补充了一下,

我是一个喜欢游戏的外行,上学时用foxbase编过一些偏文字类的小游戏,现在主要做动漫方面的工作,现在用空余时间编一个小游戏,虽然技术很差,但我们的优势在美术方面。
[em17]

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发表于 2005-8-16 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

楼主,用单机游戏的模式来类比网游,是很不现实
就单机来说,无论人物属性怎么变化,对于里面的NPC或怪物来说没有任何的意义(除非一些关卡设计).但对于网游戏来说,服务器是否需要在你每升一级的时候就'记录'一次,然后把这个信息发送给每一个人....当你卖掉的时候,又重新调用记忆....服务器的负担会很重的.更何况你这里面还牵涉到了经济~~属性点等等更加复杂的东西.

我倒认为第3点可行...不过立意可能不太一样.比如在游戏之初就有这样一个经验银行,获得的所有经验都自动储存到银行里去.由玩家自由分配..给自己或宠物或装备..

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发表于 2005-8-16 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

只能说楼主还是外行。。

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 楼主| 发表于 2005-8-16 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

。。。
说服务器数据问题吗?我觉得不会太大的信息量的,游戏一开始设定两个等级就能解决问题,假设两个等级,一个叫虚岁,一个叫实岁,虚岁是对外岁数,不会下降,这样就不用把信息发给全部人,实岁是你周围的人才能看出来,并可以一起练级。

我再举一个例子吧:
游戏里总会遇到缺钱的时候,你20级(虚岁)的时候想买个好宠物,发现钱缺一点,这些钱大概是你单16级的价钱,你就可以把16级卖了,换点钱,卖了之后你变成15级(实岁),再和15级左右的朋友一起打怪,打足16级的经验就可以恢复成20级(虚岁)了

我想这不难理解吧

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发表于 2005-8-17 02:45:00 | 显示全部楼层

Re:等级到达极限后的一些设想

现在一般的游戏都采用转生来解决等级达到上限的问题
我反倒觉得第三种方式的可行性较高,还有进一步改进的空间
当然第一种也有自己的特点
第二种。。。。。。。。。。。。觉得不太可行。

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发表于 2005-8-17 14:28:00 | 显示全部楼层

Re: 等级到达极限后的一些设想

不行~~你的想法其实有些游戏已经付之实现了.

拿第一个设想来说:
    如果游戏的虚拟币容易获得,那高等级玩家获得虚拟币的能力远高于低等级的玩家.这样不划算.
    如果游戏的需拟币非常难获得,那游戏里的虚拟币往往便成为各种交易以及线下交易的代币(包括点卡).高等级的玩家与低等级玩家等级差距以及财富悬殊肯定越来越大.如果等级是卖给玩家的,那游戏中间或许还有一段等级空白(是游戏总体玩家的空白).

至于方式2,3.完全是基于玩家的想法.连考虑都不用了... [em7]
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