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项目计划书
(2005-9-30第二次修订版)
(文件编号 G-0-1)
黑暗之心
(打破传统回合制RPG的游戏)
All work Copyright ©2005 by 梦想游戏组
作者: 眼镜猪,南斗
版本 # 1.00
2005年9月23日
目录
黑暗之心 1
目录 2
第1章 项目目标 5
§1.1 设计目标: 5
§1.2 学习目标: 5
§1.3 游戏目标: 5
第2章 游戏概述 6
§2.1 背景: 6
§2.2 故事简介: 6
§2.3 类型: 6
§2.4 画面和音乐: 6
§2.4.1 游戏界面: 6
§2.4.2 战斗界面: 6
§2.4.3 音乐: 6
§2.5 人物: 6
§2.5.1 美术风格: 6
§2.5.2 魔法技能: 6
§2.6 特色模块: 7
§2.6.1 战斗系统: 7
§2.6.2 自由的游戏世界: 7
§2.7 游戏性: 7
§2.7.1 7
§2.8 任务设计: 7
第3章 项目资源评估 8
§3.1 人力资源: 8
§3.1.1 项目程序人物资料表: 8
§3.1.2 项目策划人物资料表: 8
§3.1.3 项目美工人物资料表: 8
§3.2 系统资源: 8
§3.2.1 一般性必备资源: 8
§3.2.2 技术性必备资源: 8
§3.2.3 必备资源的收集: 8
第4章 研发进程 9
§4.1 研发时程表 9
§4.1.1 第一阶段(准备阶段) 9
§4.1.2 第二阶段(计划阶段) 9
§4.1.3 第三阶段(实施阶段) 9
§4.1.4 第四阶段(回顾阶段)**** 10
§4.1.5 第五阶段(测试阶段) 10
§4.1.6 第六阶段(完成阶段) 10
第5章 工作完成标志 11
§5.1 程序部 11
§5.1.1 第一阶段 完成标志 11
§5.1.2 第二阶段 完成标志 11
§5.1.3 第三阶段 完成标志 11
§5.1.4 第四阶段 完成标志 11
§5.2 策划部 11
§5.2.1 第一阶段 完成标志 11
§5.2.2 第二阶段 完成标志 11
§5.2.3 第三阶段 完成标志 12
§5.2.4 第四阶段 完成标志 12
§5.3 美工部 12
§5.3.1 第一阶段 完成标志 12
§5.3.2 第二阶段 完成标志 12
第6章 工作任务安排 13
§6.1 游戏组组织构成: 13
§6.2 任务目标、层次及其分解 14
§6.3 任务的简化流程图: 15
第7章 阶段里程碑 16
§7.1 第一阶段里程碑 圣2源码分析阶段 16
§7.1.1 周期:1-2周 16
§7.1.2 概要: 16
§7.1.3 备忘录: 16
§7.1.4 工作: 16
§7.2 第二阶段里程碑 模块详细设计阶段 17
§7.2.1 周期:1周 17
§7.2.2 概要: 17
§7.2.3 备忘录: 17
§7.2.4 工作: 17
§7.3 第三阶段里程碑 编码阶段 17
§7.3.1 周期:2-3周 17
§7.3.2 概要: 17
§7.3.3 备忘录: 17
§7.3.4 工作: 17
§7.4 第四阶段里程碑 模块整合阶段 17
§7.4.1 周期:1-2周 17
§7.4.2 概要: 17
§7.4.3 备忘录: 17
§7.4.4 工作 : 17
第8章 附件一 18
§8.1 男主角 序章阶段) 18
§8.1.1 姓名:巴伦萨斯 18
§8.1.2 身高:186CM 18
§8.1.3 职业:黑暗魔王 18
§8.1.4 性格描述: 18
§8.1.5 能力描述: 18
§8.1.6 外观描述: 18
§8.1.7 阵营描述: 18
§8.1.8 参考插图: 18
§8.2 女主角:(序章阶段) 19
§8.2.1 姓名:伊尔蒂娜 19
§8.2.2 身高:174CM 19
§8.2.3 职业:女盗贼 19
§8.2.4 性格描述: 19
§8.2.5 能力描述: 19
§8.2.6 外观描述: 19
§8.2.7 阵营描述: 19
§8.2.8 参考插图: 19
第1章 项目目标
§1.1 设计目标:
利用现有圣剑2全开放的引擎制作一款新型2D回合制RPG游戏的DEMO版。
§1.2 学习目标:
通过这次小规模RPG游戏的开发实践,学习并积累对游戏结构和设计的基本经验和理论知识。
§1.3 游戏目标:
(1) 完成主线的剧情任务
(2) 根据击杀行为的变量结果判断并触发隐藏任务
(3) 控制角色完成特色战斗
(4) 收集物品,积累战斗经验
(5) 召集和领导由同阵营NPC组成的军队
第2章 游戏概述
§2.1 背景:
中世纪时代,魔幻世界+东方人物风格,基本架空的世界观,参照作品:动漫《罗德岛》
§2.2 故事简介:
序章:
在第2次宇宙大碰撞后,不知道过了多少年,无聊的万物之神西斯创造了撒丁大陆,在创造了土地,空气,水等物质后,他创造了撒丁大陆的众神,并赋予他们力量,一段时期,来自扭曲冥界的邪恶生物闯入了撒丁大陆,众神殿选出了他们最强大的战士巴伦萨斯为一线防御力量。战争没有持续多久,巴伦萨斯就从撒丁大陆上消灭了破坏之王扎克,并把他的灵魂封印在混沌冥界的一角,2000年后,撒丁大陆上生灵涂炭,活似人间地狱,冥界的邪恶生物占据了大片土地,无辜的人们惨遭屠戮,最可怕的是造成这一切的,就是我们夕日的英雄,战神巴伦萨斯。我们的故事就从这里开始。。。。。。。。
§2.3 类型:
单机版2D回合制角色扮演类
§2.4 画面和音乐:
§2.4.1 游戏界面:
和原有引擎一样(只是预定)
§2.4.2 战斗界面:
和原有引擎一样(只是预定)
§2.4.3 音乐:
民族古典乐,风笛,激昂的进行曲
§2.5 人物:
§2.5.1 美术风格:
描述及参考见附录一(详情请参阅《详细设计文档》)
§2.5.2 魔法技能:
在特色战斗系统基础上,主要以键盘点击方式,发动连续组合技能或魔法效果,不过,我们计划新做个小模块增加战斗输出结果,并扩大战斗带来的可玩性(详情请参阅《详细设计文档》)
§2.6 特色模块:
§2.6.1 战斗系统:
(1) 原理简述:跳舞机操作模式键入+动态逻辑性战斗技能输出。战斗经验有记分加成,这样使得技术高超的玩家可通过熟练操作快速升级.
(2) 结果:战斗画面跳出后,随着音乐直接进入战斗,技能图标会以跳舞机那样的显示方式,移动到方向键点击处,角色的攻击效果随不同的战斗技能录入结果发生变化,产生不同的战斗得分(具体功能会在设计文档中做详细描述)
§2.6.2 自由的游戏世界:
(1) 在游戏中,可屠戮的不仅只是怪物。(嘿嘿)
(2) 增加逻辑性任务触发点和最后获得的结果。(范例和流程在详细的设计文档中)
§2.7 游戏性:
对特色模块的功能描述,(详情请参阅《详细设计文档》)
§2.8 任务设计:
(详情请参阅《详细设计文档》)
第3章 项目资源评估
§3.1 人力资源:
§3.1.1 项目程序人物资料表:
姓名 程序员技能自述
vinjn DirectDraw/Input OpenGL基础
翼紫龙 数据库 GDI
圣.小飞猪猪 ogl; d3d; win32api; WINSOCK基础和NET基础
逐风的云 VC6.O/DirextX c,c++,java.net正在学...看过很多小游戏的代码,自已只写过一个俄罗斯方块的
蒋慧平 偶熟悉C++,数据结构,编译原理,win32api 用WINDOWS编写过几个小游戏,像俄罗斯,贪吃蛇,简单的打飞机游戏等等
Bood 我会操作VC6.0/EVC4.0/DirectX;语言会C/C++/COBOL/PASCAL;网络略懂Socket;略知LEX&YACC,打算再看看LUA
美堂蛮 我只写过一个手机游戏,还是2D方面的,很菜的
可乐 我识vc、evc、完成端口
一脸美人痔 sql和vc
ANDY VC,游戏服务端
青龙 c++ 别的没有特长了 没有开发经验 第一次参加开发
凌云 C++,JAVA,SQL,ORACLE数据库有些了解 正在学习DIRECTX
破东风 vc.net/directX,sql server2000,简单的网络编程 开发个多个网络棋牌游戏,像斗地主,桥牌,四国军旗 对AI比较感兴趣
§3.1.2 项目策划人物资料表:
§3.1.3 项目美工人物资料表:
§3.2 系统资源:
§3.2.1 一般性必备资源:
包括:美工原画,音乐及音效,角色脸谱,像素图形,文案资料等。
§3.2.2 技术性必备资源:
包括:源代码,图形,文字,项目,编程,语言,辅助等软件工具。
§3.2.3 必备资源的收集:
包括:图形处理,设计模版,
途径:搜索引擎,朋友推荐,工作组讨论研究
第4章 研发进程
§4.1 研发时程表
§4.1.1 第一阶段(准备阶段)
(1) 时间:5-10个工作日(20050923至20051003)
(2) 过程:
 招募游戏组成员
 建立《项目管理系统文件》,《开发控制文件》
 建立团队沟通和工作平台
 完成对项目组成员的统计和部门工作组的划分工作
(3) 人员:项目管理者,有时会接受程序部与策划部的建议。
(4) 结果:游戏组的基本构架雏形得到建立。
§4.1.2 第二阶段(计划阶段)
(1) 时间:10-20个工作日(20050923至20051013)
(2) 过程:
 策划部:编写《游戏计划书》,《游戏设计概要》,《详细设计文档》,
 程序部:熟悉现有引擎源代码,根据《游戏设计概要》和《详细设计文档》的设计需求,及时有效的与策划部沟通,找出设计在执行过程中技术上可能出现的问题,并制订《设计备忘录》
 美工部:制作人物原形,搜集可参考素材
(3) 人员:策划部,程序部,美工部(具体实施情况项目管理者酌情安排)
(4) 结果:如果可能的话,产生4份文件。(不过就目前的资源状况看,不现实。呵呵)
§4.1.3 第三阶段(实施阶段)
(1) 时间:20-30个工作日(20051013至20051113)
(2) 过程:
 按照《开发控制文件》《游戏计划书》《游戏设计概要》《详细设计文档》《设计备忘录》等5份文件进入项目实施阶段,编辑地图,逻辑性任务关卡设计
 各模块代码的完善及总体整合,可用编辑工具制作完成,任务关卡的脚本编码
 编制游戏基本数据模型(这本来就是设计文档的内容,但因为计划阶段可能无法完成,所以只能在这里考虑在案)
 美工部制作图形资源,开场和结局的美术设计,并配合其他2个部门完成图形资源在游戏中的整合
(3) 人员:策划部,程序部,美工部(具体实施情况项目管理者酌情安排)
(4) 结果:如果顺利的话,我们应该有个游戏原型的DEMO版诞生了。
§4.1.4 第四阶段(回顾阶段)****
这是个选用阶段,因为本项目规模较小,可以将这阶段工作并入实施阶段。所以这里就不做具体陈述了。
§4.1.5 第五阶段(测试阶段)
(1) 时间:5-10个工作日(20051105至20051115)
(2) 过程:
 对已完成的游戏原型程序进行全方位测试
 项目管理者和程序部制定《游戏测试作业指导文件》
 成立临时测试小组,找出游戏的BUG并加以修正
(3) 人员:策划部,程序部 (具体实施情况项目管理者酌情安排)
(4) 结果:将原型程序内的BUG尽可能的统统祛除干净,这也是关于游戏质量的重要环节。
§4.1.6 第六阶段(完成阶段)
(1) 时间:?????????
(2) 过程:?????????
(3) 人员:梦想游戏组的所有成员
(4) 结果:如果您在项目完成阶段还留在组内的话,那么,朋友,恭喜您!尽情欢呼吧,您完成了一款小游戏的设计全过程,不过同时请您也要缅怀一下因为种种原因离去或退出的先烈。(不说废话了,呵呵)
第5章 工作完成标志
§5.1 程序部
§5.1.1 第一阶段 完成标志
圣2源码分析阶段: 80%小组成员熟悉圣2源码,并对整个系统架构有所认识,对分配内工作有理性认识,明确自己的任务目标,能够提出自己的见解,并对项目提出至少一条建议。小组组长对源码分析做出相应模块结构图。
§5.1.2 第二阶段 完成标志
模块详细设计阶段: 小组组长提出解决方案,并在小组内进行多次讨论,研究出最佳设计方案,汇总后编定出《设计备忘录》,并提交。
§5.1.3 第三阶段 完成标志
编码阶段: 各小组在组长控制内完成当前计划内规定的编码任务,并提交《工作进度报告》。
§5.1.4 第四阶段 完成标志
模块整合阶段: 完成整个游戏的整合工作。完成脚本控制游戏,并尽可能解决所有BUG。
§5.2 策划部
§5.2.1 第一阶段 完成标志
计划阶段:
(1) 编写完成《游戏计划书》,重点确定目标,任务,分工,安排进程
(2) 编写完成《游戏设计概要》基本内容包括:游戏的背景,外观,类型,特色,规则,游戏性等规格文件。/////////////////注释:设计的纲领性文件,确立并归纳设计的方向。
§5.2.2 第二阶段 完成标志
设计阶段:
(1) 在《游戏设计概要》的架构基础上,策划部各组经讨论后,编写完成《详细设计文档》,重点描述出每一个模块的实现方式,算法,建立游戏数据列表,逻辑流程图。
////////////////注释:设计的程序性文件,设计方案的所有内容模块都包括在内。
(2) 配合程序部完成《设计备忘录》,并对项目技术可行性进行评估
§5.2.3 第三阶段 完成标志
开发阶段:
在程序部的配合下:
(1) 完成游戏所有地图编辑工作
(2) 完成游戏任务关卡制作
(3) 完成游戏数据平衡工作
配合美工部:
(4) 完成游戏各界面,按键的编制
(5) 完成对游戏各图形(场景,人物,像素图)的整合
§5.2.4 第四阶段 完成标志
测试阶段: 根据程序部制订的《游戏测试作业指导文件》相关流程,编入测试组,完成最后对游戏的测试和修正工作
§5.3 美工部
§5.3.1 第一阶段 完成标志
适应阶段:
(1) 根据《游戏设计概要》和《详细设计文档》的设计要求,完成人物原形的创作
(2) 帮助策划部,确立美术风格,完成对图形格式,渲染效果上的标准制订
§5.3.2 第二阶段 完成标志
制作阶段:
(1) 制作游戏所有人物的像素图(包括,行走,战斗技能以及其他状态或动作)
(2) 制作完成游戏各界面,按键的编制
(3) 帮助配合策划部完成地图的外观编辑工作(美术指导)
第6章 工作任务安排
§6.1 游戏组组织构成:
§6.2 任务目标、层次及其分解
§6.3 任务的简化流程图:
第7章 阶段里程碑
§7.1 第一阶段里程碑 圣2源码分析阶段
§7.1.1 周期:1-2周
§7.1.2 概要:
分析圣2整体架构,各模块组织
(1) 游戏循环架构,消息机制。
(2) 脚本机制,配置文件。
(3) 音视频控制,midi、wav、mp3、avi;输入控制,键盘鼠标控制。
(4) 图形显示模块,动画操作,主画面绘制,包括NPC,Role绘制,菜单绘制。
(5) 战斗模块,人工智能,寻路算法等。
§7.1.3 备忘录:
各小组按照小组职能,讨论学习相应模块的代码组织,并作出结论提交。
结论包括:
(1) 技术模块细分
(2) 人员分工明细
(3) 技术可行性分析
(4) 完成周期预估
§7.1.4 工作:
小组组长考核相应分工组员代码认识情况,技能掌握情况。并按照百分度评分提交。提交格式为 :
??????????
成员名:
职 责:
完成度:%
??????????
§7.2 第二阶段里程碑 模块详细设计阶段
§7.2.1 周期:1周
§7.2.2 概要:
详细设计模块职能、构架,并掌握模块所需技术技能,确定实现目标。
§7.2.3 备忘录:
小组会议讨论并学习掌握该模块所需技能,并对整体有详尽的设计,提交流程图。
§7.2.4 工作:
同第一阶段。
§7.3 第三阶段里程碑 编码阶段
§7.3.1 周期:2-3周
§7.3.2 概要:
对第二阶段设计进行实现,完成编码工作。
§7.3.3 备忘录:
各组组长确保开发环节的正常进行,控制小组成员的工作情况,并及时反映,保证开发顺利完成。
§7.3.4 工作:
同第一阶段。
§7.4 第四阶段里程碑 模块整合阶段
§7.4.1 周期:1-2周
§7.4.2 概要:
各模块功能汇总,脚本编辑剧情
§7.4.3 备忘录:
要求全体成员参与代码
§7.4.4 工作 :
同第一阶段。
第8章 附件一
§8.1 男主角:(序章阶段)
§8.1.1 姓名:巴伦萨斯
§8.1.2 身高:186CM
§8.1.3 职业:黑暗魔王
§8.1.4 性格描述:
(1) 总体:冷酷无情,表情淡漠,眼光中透出令人窒息的杀气
(2) 给他2个人物概述:第一个就是冷酷,第二个就是叛逆的伤感
§8.1.5 能力描述:
一个字,就是强,强到深不见底,具备N种黑暗超级必杀技,终极BOSS级的能力
§8.1.6 外观描述:
(1) 全身重装铠甲,黑色披风,坐骑先不考虑
(2) 我们要在序章中让主人公戴上隐秘性的面罩,留有眼睛部分.像阿拉伯人那样蒙着面.
§8.1.7 阵营描述:
绝对的邪恶阵营,耗无感情,屠杀无数正义阵营无辜的人们.
§8.1.8 参考插图:
§8.2 女主角:(序章阶段)
§8.2.1 姓名:伊尔蒂娜
§8.2.2 身高:174CM
§8.2.3 职业:女盗贼
§8.2.4 性格描述:
(1) 总体:活泼开朗,顽皮而又灿烂的笑容永远挂在脸上,有特别可爱的孩子气.
(2) 给她2个人物概述:第一个就是活泼开朗,第二个就是幼稚可爱
§8.2.5 能力描述:
攻击动作迅捷,攻击合技多,但属于初级角色能力.
§8.2.6 外观描述:
(1) 普通的冒险者轻装束,头上佩带护额,胸前挂精美的十字坠饰.
(2) 紧身衣,曲线柔美,最好穿战斗短裙或是短裤,服饰颜色最好青春亮丽些,比如说:橘红色
§8.2.7 阵营描述:
中立善良阵营,人性的善的一面正义的一方
§8.2.8 参考插图:
才疏学浅,如有疏漏,请指正
眼镜猪 2005-9-23
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