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谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,魔

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发表于 2005-10-10 10:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
近几天感觉gameres的人越来越多,好多学生,好多人一直在逻辑圈子里打转。

闲来没事。谈谈一个realtime系统,包括虚拟真实系统,模拟人生,模拟城市,blizzard的魔兽争霸和魔兽世界。

一个realtime系统因为是以时间或则是一种什么循环机制作为轴心,所以一个realtime必然会存在一个内部触发和内部的检测系统。关于realtime的核心逻辑,这一点说法有很多种,我说简单一些,就是 “帧 -> 动作 -> 事件” 的依次循环

他们的关系如下,一帧里面会包含很多动作,每个这些动作在运作期间,动作开始,动作结束,都会形成很多事件,这些事件又会连接到下一个动作,而下一个动作又连接到很多事件。

realtime的核心部分我再重新解释一下。帧的逻辑重点在于容纳动作,动作的逻辑在于触发事件和这个动作本身被触发。

realtime中的其他东西,其余都很简单了。我的做法是充分利用(数据流)的概念,而不是简单的程序调用就完事。未来我的realtime系统会朝网络发展。

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 楼主| 发表于 2005-10-10 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

条件简单,简单画一下,realtime我的大致思想如下。比较完美的realtime系统的程序结构

|————————————————————
|游戏系统
|————————————————————
|脚本解释系统
|————————————————————
|数据容器(容纳大量动作,事件数据)
|————————————————————
|容器数据解释系统
|————————————————————
|3D处理之类的。。。。。
|————————————————————

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发表于 2005-10-10 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

继续,我觉得有必要做好的解释,初学者总是以为就是一段程序反复算就可以了
其实逻辑系统才是最重要的,比如好的脚本系统

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发表于 2005-10-10 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

嗯,同意。顶层的逻辑才是最重要的。可是多数人进这个门槛的时候,是从图形SDK开始的,所以想要能够专心于逻辑层面的开发,最好的选择是去学习一个开源图形引擎,比如OGER这种,然后在上面构架逻辑世界。

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发表于 2005-10-12 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

逻辑世界的架构是难的
但使用和程序编写是非常简单的
而且所谓顶层逻辑最好是用脚本来写,而不是用c\c++来YY,因为逻辑随时会变,引擎只封装最基本的游戏元素而已,不应该有任何游戏逻辑!

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发表于 2005-10-12 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

另外,楼主的图很明显是camark的doom出来前的游戏开发方式,这样的东西写出来什么都是死的.......那样做出来的东西扩展和更改逻辑代价将非常昂贵.

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发表于 2005-10-12 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime低匙钭詈诵牡墓丶?际酰ò??RPG,RTS,魔

还附一句:
游戏架构是要分层的...........一般软件分3-5层,游戏大概也不用例外.
内核的架构方式看你用的是宏内核或是微内核。技术实现上来说个人认为是易学难精........

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 楼主| 发表于 2005-10-12 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

说的挺好~说一万句话都低不过实践~

逻辑结构确实变化很多~随时都变~这么说吧~~我能够肯定这一点~~~就是指令系统~~

你编辑过warcraft3吗?写过魔兽世界的脚本吗?~我写过~~并且发现他们都有一套command数据系统~~~注意哦~他们只是指令系统~并非数据系统~指令和数据是两~不可混淆~

至于为什么要用数据系统,就是数据容器~~其实是因为内部数据流的处理十分复杂~必须要规范成数据系统~并且专门来处理他~

为了理清逻辑结构~我从新整理了一下,如下~~

-----------------
界面
---------------------
最高级的这里应该是网络支持~
-------------
game
----------
script
-----------
指令系统
--------------
数据系统
—————
数据解释系统
--------------
底层的3Dapi,地图支持,任务对象,人物系统,基本输入输出~等等


注意看看~3D的api~地图等等模块~他们都在最下面~~这个结构曾经我想了很久~~经过了千锤百炼的标准结构~

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发表于 2005-10-12 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

呵呵,我弱弱地问一句,你就写过那些脚本然后就来说逻辑结构?
wow的脚本系统我没写过,但基本结构还是比你清楚点, wow的脚本系统比较复杂,除去资源配置等固定的脚本外.他对低级和外面用户开放了很少一部分 “宏”, 内部的脚本逻辑实现用的是lua脚本.具体这些脚本 怎么写有相关的文档.但Lua写到了逻辑层,所以你不能写.是他们自己写的.
其它的不想多说了,我封过三个脚本系统.现在打算用xml +lua来写自己的脚本,不打算自己解析了,麻烦.哥们别激动,你的东西基本上没任何学习价值.

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发表于 2005-10-12 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

另外,你那个所谓的分层,一个有半年游戏工作的程序员都不会这么写,不信你问问:
网络层放到界面下面...真的是要贻笑大方了.
网络一般都封成专门的网络引擎.
3d 图形是 3D引擎
此外有 物理引擎 \ 世界框架引擎\游戏算法API库(math ? datastruct ? 常用算法?等)
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