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楼主: PassByYou

谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,魔

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发表于 2005-10-12 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

另外,我也给你发个最简单的通用游戏分层吧

游戏逻辑层
========
服务提供和适配层
==========
引擎内核层
==========

具体的就不写了,数据流的开发方法适用于 大剂量的数据流通软件类开发,对状态变化类软件开发并无益处.楼主真要说实践云云,就自己先做款游戏出来再谈runtime

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发表于 2005-10-12 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

刚才的分层忘了做说明了
这是一般的软件分层方法

最顶层是游戏逻辑层,因为这一层很容易变化,所以在最上层
其次是适配层,提供一些对引擎和核心必要的扩展和接口适配
最下层是引擎和核心算法库,实现一具游戏引擎应该具有的诸如 图形、math\脚本解析\世界框架\通用算法\架构扩展\结构组织等各种组件.这一层一般表达了设计者的思想内涵,是一般的游戏软件逻辑而非游戏,是最稳定的,一般会变化.所以quake2引擎从90年代末开始到现在还被value在做hl2.而unreal2的引擎被用来做各种游戏rpg 、fps 、act 、mmorpg(天堂2 ) .
详细的组件图一架构图我没心思也不想贴在这儿了.

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 楼主| 发表于 2005-10-13 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

我们在发生碰撞,我感觉你很个性,不管讨论什么~请就事讨论~不要盖~我是很讲道理的.

我把网络层坐在游戏层上面是因为我不想把原本很简单的这层网络构架搞得很复杂.一个游戏从单机版开始,然后向网络功能衍生,这步骤就是单机,网络.这也是我提出这种结构特有开发方法,数据处理是针对大型游戏的,所以数据处理非常强大,既然一切流程控制都数据化了~那么网络功能可想而知是非常简单的,几乎不需要花什么时间去特意为网络太多设计,所以这便是我把网络层放在游戏层上面的原因.

然后另一点,我不是说你.你提到quake2,然后fps,act,rpg很多,这些游戏并不是程序怎样,有些程序甚至很糟糕,我想说,程序,还有用程序搭建起来的虚拟世界,这都是在跟最终要表现的什么玩法作铺垫~程序在某种程度可能并不是非常重要,但是没程序的话,电脑游戏就无法表现了,能写写程序的只是程序员,就算什么都照搬(假设你很有能力).....程序技术再出色也只是在电脑中,游戏是要讲究表现的.要写出一个好游戏引擎,很多前人的大师级的,那个好像叫div什么什么,写魔兽主引擎的,魔兽的fx系统也是他写的,非常厉害~程序厉害~审美厉害~

我想说的,程序你要结合对游戏很深入的认识才行.程序深,游戏深,有两深才是高手.

另外,你要是觉得你比我厉害,你根本不需要否定我的话,你可以直接说,我做游戏很多年,比你厉害~你要向我学习.~嘿嘿~~

给你说句题外话,现在我在脑子里想的游戏,游戏综合性远超过现在所有的游戏,~

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 楼主| 发表于 2005-10-13 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

虽然我有想法.很多都不是那么理想就可以去实现它的.现在我做的游戏引擎,我的原则,:最大程度实现我的想法.我有表现欲~~

好了~~哥们~喝口水~今天口干舌燥的~以后有机会找我一起合作呀~我们可以互相交换资源~

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发表于 2005-10-13 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

不多说.
1.doom是世界第一个游戏引擎,现在所有NB的游戏都是建立在其发展之上的.quake是其继承品,其引擎质量在引擎界无人不服,camark是其设计师,公认的世界第一游戏程序员.epic是后来居上的另一个游戏引擎开发商,其unreal系统引擎到2代\3代\已经是世界公认的图形第一的引擎,现在已经在开发其第四代引擎了.你说这些游戏的程序不怎么样.....我不知道 你还有什么资格谈什么游戏程序逻辑设计云云.......
2.fps,act,rpg 这些东西不是游戏名字,你连基本的游戏类型都分不清就开始做游戏,I 服了you.自己可以看看,fps = first player shoot 第一称类射击类游戏,act 动作类游戏 , rpg 角色扮演类游戏 .我上述unreal2能做这么多不同类型的游戏是表明引擎要有广泛的通用性,其要能表现游戏核心软件逻辑的灵魂.你的理解真好笑.
3.你一再说你是在做游戏层的东西,后面又说是做自己的"引擎",大概你认为游戏层就是引擎吧.
嗯,现在游戏引擎定论是还不明确,但这么说的人你是第一个,自己立论吧,认为90年代前的游戏都是引擎开发的. 另外,就算是你所说的现在游戏都从单机走向net.但这是大部分在中国,实际上国外的mmorpg并不火得如中国一样.从技术上来说,单机的游戏和其后开发的网络游戏根本不是一回事,你自己可以看看。ps,如果能进一家公司看看源代码的分块的话.
4.合作不用了,机会不多,我最多还呆上两年时间就会离开游戏行业了.其后再几年就去国外了,而国内这段时间自己都安排满了,没有多余的时间.
5.奉劝一句 : 自己先把基本的概念搞熟悉了再来吧,游戏程序不是艺术,是科学,得按步骤来.
如果你只做策划稿,我没话说。但如果写引擎...你写出来的东西根本就不是......
6.你所认为的网络是“简单的”,网络简不简单我想你是一点也不清楚,大概网络层也是游戏技术中最难调度的技术之一,一台服务器能容多少人?每秒发多少个包?都由网络策略决定.问一个最简单的问题你试试怎么调度 : "服务器每秒可以收到30万个包,你用什么数据结构来存储这些包?如果出现丢包怎么处理?如果出现包错误或粘包现象怎么处理?"
7.另外,你认为 wow的那个程序厉害,还叫他大师吧....你随便问问游戏行业的程序员,看看quake的作者和div谁是大师,谁是现在游戏引擎之父?也说句实话,wow那种图形水平现在国内很多人能做到,我认识的程序员中就有人能做到,而且这些人年龄不大24岁左右,那种东西有那么希奇?完全没有任何新的图形技术在里面. wow里面的bsp就是从quake里面学的,portal也是从里面学的,m2的骨骼动画是在md3基础上扩展的,地形用的是tile +quadtree做的,这些技术在5年前就已经在cs\unreal等游戏中得到了应用,我不知道你这么虔诚地PF什么, wow在中国是成功的,在国外不见得比公会战争成功,事实上现在公会在它的前面,而后面的eq2等游戏也有激烈的战斗.

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发表于 2005-10-13 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

另外,这贴之后我不会再回贴了.
我们不是在发生碰撞,而是各说各的.

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发表于 2005-10-13 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

最后忘了说了
我并不认为我什么厉害云云.....而且游戏认识也不见得深,但起码对自己不了解的领域,我学会了不发言,更不会去误导别人.

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发表于 2005-10-13 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

第一:先说说对PassByYou和whb9633的感觉,你们两位都很优秀。看了这些,感觉whb9633经验已经比较丰富,已经形成自己的比较成熟的理论和体会。PassByYou是一个痴迷程序员,而且已经体现了对技术的洞察力的敏锐,具备成为一个成熟而且优秀的程序员的素质。但是你应该相信,whb9633绝对是从你这个时候走过的。往往不同的经验层面的人之间很难沟通。所以只有谦虚的努力的理解才可能更快的进步,凭你的资质,我相信你迟早会有whb9633的感觉的时候,呵呵。PassByYou可以感觉那些东西是关键,那些东西是重要的,这个已经必你的同龄人高了很多,可能你还可以感觉到大概该怎么解决这些问题,但是并不是说你现在就有了完美的解决这些问题的方法,因为经验问题,你的解决方法很有可能是不完善的,甚至是错误的。经历错误的教训,成功的经验之后,随着你的知识面的拓宽,考虑的方面增多。你会逐渐趋近于正确。至于whb9633的态度问题,首先他和你探讨,就是在帮助你。语言上不平和,你应该可以理解,他现在给你解释一些东西,你这样的资质都不可以理解,同样他给很多资质不如你,经验不如你的人解释的时候,估计90%的人不可理解。再加上很多技术不怎么样权术不错的人的兴风作浪,估计语言上都会有点过激。这个感觉也许有一天你也会有的。当然,题外话,whb也要注意点,平和点好,话讲清楚就可以了,懂不懂,用不用就看造化了。呵呵。
第二:讨论问题先把概念讨论清楚了。比如逻辑层什么叫逻辑层,最起码分为程序流程的逻辑和游戏逻辑吧?比如赛车和RPG的程序流程可能是一样的,但是游戏逻辑是不一样的,如果不能分清楚就一锅粥的讨论,不可能讨论清楚。
第三:关问题的本身,如果把你所说的逻辑层定义为我的程序流程层的话,那么这个逻辑层处理的事情不仅仅是脚本系统,脚本系统仅仅是其中一个部分。这个逻辑层是协调输入(比如键盘,网络)输出,时钟,图像,运算,游戏脚本等等的模块。有的人可能会说游戏的设置,输入输出的处理时钟的处理等等都是在脚本里,那么逻辑层是不是等于脚本层?不是这样的,你的脚本之所以可以正常运行,是因为你有一个内部的运行逻辑。这个逻辑层把各个脚本需要的信息提供给脚本使用。脚本就好像只是一个设置。这个逻辑层应该就是whb9633的“服务提供和适配层”,所以我认为whb9633的比较全面,呵呵。
拙见,见笑了。但是个人认为是诚恳的。

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 楼主| 发表于 2005-10-13 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

拜托~~不要这样说嘛~~~~~我只说了几一句~然后你没理解~干嘛要把握往哪方面想呢?~~郁闷~~如果我都没想清~~我怎么会拿出来讨论呢?~是不是~对不对嘛~~真是的~~

我是自己在做引擎和一个做模型的人~视觉引擎效果还不赖~~另一方面~在数据处理上~我脑子是非常清晰的~非常容易把握~控制~这都得益于一个简单的逻辑框架~做完希望能和doom成为同级游戏~不过我的游戏对硬件要求不高~~做完看情况~~很可能会提前开源~我会写很多中文的引擎思想文档~~

对了~问一下~是不是感觉我有点精神病?~闲来没事跑来找人抽;;)我丫~真践~~

我不是不懂科学~更不会不懂艺术~~相反的~游戏在我制作时~我都协调很好~好多东西三言两句说不清~~哥们祝你好运~~~阿门~

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发表于 2005-10-13 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈在realtime系统最最核心的关键技术(包括ARPG,RTS,

长见识了啊
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