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发表于 2005-10-11 22:09:00
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Re:大陆游戏公司,我想玩这样的游戏!
且不论楼主想法是否具有代表性,值得开发商注意和考虑。但这些想法本身没有什么新奇之处。
引:1.人物等级以年龄计而不以等级计
论:楼主似乎追求一种真实的设计,但游戏中年龄若按时间计算,是否玩家只要挂机就可以,什么都不要做就可以升级?抑或多花些钱就可以买到更高级别?如同修改单机游戏,一出场就是巨富、奇侠,象游戏屠夫一样西里哗啦一阵乱砍,然后就可以骂娘了?游戏中的练级也是一种挑战、一种磨炼,实际上这也是一种生活中的成长模式。这种设计本来是一个游戏性元素,只是做得太多太俗太累而生厌。楼主在6项提出“三天不练手生”,那么仅年龄增长(比如无所事事地耗时间)的话,能力如何增长呢?
引:2.能力表现划分与现在常见游戏相同,分为血,内,体.
论:血,内,体与物理杀伤、魔法杀伤、精神杀伤有什么区别?程序可以一样的,只是显示给玩家的介面换成“血,内,体”就可以了。然而,使用魔法吸血和用嘴吸血,哪个更容易接受呢?不能简单地定论。
引:3.成长过程中需一日三餐,饥饿程度表现在体力上,体力值以百分比表示,内力,生命力(血),与进食程度……
论:游戏中的交互目的是提供乐趣、创造一些游戏体验。关于饥饿与进食问题,历来为一些著名设计师批评。这种为了真实性的设计,如果不能产生新的乐趣、反而使操作复杂化,就会可能成为游戏的致命死因。倘若游戏增加进食设计真的为玩家喜爱,相信游戏中不仅会出现“商店卖干粮”,也会出现流动快餐车,DIY食品店,原料店、菜谱、大勺、油盐酱醋……。估计肯德鸡、麦当劳也会介入网游的。
引:4.血,内以程度显示,而不显示数字和血条(如顶峰,旺胜,……
论:与2一样,只是介面元素的区别而已。你提出的“血条(如顶峰,旺胜,……”恐怕比quake系列中的那个头像变化的设计没有进步吧。这一项提议并不是新的设计,不过新瓶旧酒。关于这种介面设计问题,数字式的、图示式的分别是面向不同类型玩家的,这取决于设计目标和游戏风格。
引:5.能力的煅炼在游戏过程中增长,不同的怪对属性增加影响不同.打怪只影响属性而不影响血值和生命.
论:远说《UO》,近说《地牢2》,都是这样的设计。特别是《地牢2》,怪物有抗性和弱点,你只能使用特定魔法(自然类、战斗类)攻击,相应地只能增长你使用类型的魔法等级。这也可以说是一种新的设计,但是我玩的时候感觉还是受到限制,迫使我考虑队友技能的发展问题--我想当个独行侠是不可能的,但我偏偏喜欢这样做的时候该怎么办呢?个人英雄主义在国内玩家中也是相当有市场的。
引:6.技能使用速度与伤害要与熟练度挂钩,技能分为内功心法与外部技巧.另外要用上三天不练手生这句话.……
论:《UO》就是这样设计的吧。《UO》有总技能点数限制,某些方面技能由于经常锻炼得以增长之后,其他不经常使用的技能点数机会下降。没有不恭敬的意思,这是一个好的设计。从创新角度说,却不算什么。
引:7.人物死忘后只对相关部分属性进行调整.有随机性,可出现不会降低任何属性的可能.
论:这是一种惩罚设计。现有的游戏中存在扣除金钱、经验、装备、强迫拖尸等等设计。不论怎么设计,都不能打击玩家的信心和兴趣。另外这个问题需要统计地解决,不可能按照个人意愿来设计。很可能你喜欢的,就是我或者更多人深恶痛绝的。
游戏设计创新是一个很棘手的问题。Andrew Rollings说过“在世界上只有七种原创想法”--大概就是上帝在7天中所做的工作吧。完全的创新实际上既需要强力人物的掌握,也会面临很大的风险。在这个问题上,开发商的取向与玩家的取向完全不同。你可以不玩、讥讽它的游戏,但它无论如何不会为迎合你而冒死掉的风险。
我个人以为不见得完全创新的游戏就是好游戏,就一定成功。关键要看是否能够给玩家带来新的游戏体验(玩法方面、交互方面、视觉表现方面、成长模式方面等等),因此再引用Andrew Rollings的话“游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。”“一个好游戏,只要您做一些出人意料,而且管用的事就可以赢,这几乎已经是游戏性的定义”。在继承基础上的创新(也可能仅仅是表象的新)应该是比较现实的。
呵呵,我说了不少,实际上还是很空洞。--我也没办法,游戏设计创新与零星地想点子完全是两回事。 |
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