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[讨论] 《超级学生》策划案

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发表于 2005-10-19 15:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是原《桃李天下》的改进版,原策划忽略了大量网络游戏的特点,只能做成单机版游戏。所以我作了较大改动,名称也变成了《超级学生》,请大家继续给与意见。

超级学生(网络游戏修正版) BY 火焰
一、游戏概述
游戏的灵感来自以前香港的一个著名主持节目《百万富翁》,选择题的形式来获取胜利,赢得巨奖。当时节目相当火爆,同一时间段大量不同年龄段的人观看。以此为蓝本我构思了一个涵盖了小学到大学题库的教育型网络游戏,让玩家在游戏中接受知识,在现实中主动的去学习知识。目前没有任何现实的模版可以利用,要一步一步逐渐丰满。

(1)游戏背景
游戏以中国地图为主背景,子场景在境内各省展开。故事发生在公元2045年,多个国际性的教育投资集团在中国争夺生源和教育资源。学习的热潮席卷了全国,玩家必须拥有强大的知识储备,才能在无处不在的提问回答下成长,问题涵括天文地理、史学杂家、潮流资讯、甚至脑筋急转弯。玩家扮演一个逐渐成长的中国学生.......

(2)市场分析
目前市场上网络游戏众多,流行的有《传奇》《魔兽》《天堂》。它们不仅有着精美的画面,而且有着出类拔萃的技术。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?
寓教于乐在我认为才是教育的最高阶段,学生愿意自主的去寻找、吸收知识,这是家长、老师所期望的。如果游戏可以增加知识,提高学习能力,那我相信作为游戏的两大最强“阻力”会乐意成为最大“助力”。游戏通过等级的手段,用小学、中学、大学题库来区分难度,其中的中小学题库由各年级的资深老师来拟订。前期无法展开的话,可以暂时参考目前主流的学习参考书来加入,以后题库可以慢慢更新,做到更专业,游戏也可以随之更新,增加游戏的知识性和新颖性。
由于糅合了教育的因素在里面,再加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

至于是否要举办选拔赛,设立巨额奖金,和短信参与,这我只能提个建议,呵呵。

(3)游戏过程
游戏内分为七大教育势力,清华、北大、黄冈、麻省、剑桥、耶鲁等等,有着各自的实力范围。
刚开始的时候,玩家是个幼儿园的学童。
可以在地图上任意行走,但出了幼儿园,就有可能碰见路人发生“提问回答”事件。离自己所在学校越远,遇到的路人问题越刁专,胜利后获得经验值越高,体力为零就送入医院。幼儿园的存在属于新手保护机制。幼儿园内部的操场和花园会触发简单的任务或提问回答,可以长经验。

随着等级的提高,可以触发任务事件,比如进入更高年级的考试。
小的考试如期中、期末、升级考,可以获得学校、老师、家长的奖励,如声誉、金钱。
体育类考试会增长体力。
大的考试是升学考:幼儿园-〉小学-〉初中-〉高中-〉大学(考试成功,就进入对应场景;失败就减去少量经验值)任务触发是经验值达到多少,然后找到学校的某个部门。选择一个要升学的学校,学校有各自的属性,考题有不同的侧重。
网游必不可少的PK肯定有啦,后面的比试系统专门介绍。

二、游戏角色
(1)NPC
NPC角色是一些为大众所熟知的人物:比如脑内革命培训的是吴钟宪,思想教育是马克斯等等 大量的历史人物可以满足NPC的设定,语言上要来几句他们的名言。他们的职能分别是培训、购买、治疗等等
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别后可以拥有的能力:

c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,随机回答的正确率就越高。

d、随身系统:
等级越高,坐的东西越高级,从自行车到高级轿车。体现级别的差异要显著,服装也要有炫目的感觉

e、等级经验:
玩家等级设定,
1、幼儿园
2、小学部(1-6)
3、初中部(1-3)
4、高中部(1-3)
5、大学部(1-4)
6、社会部(顶级,黑厚学之类,待定)
每次升级必须通过考试,升级之后可以买的道具也会增加,获得的奖学金也超过前一级别。

三 比试系统
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目《猜,猜猜》的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

在聚集了一定的声誉之后,玩家同时有足够的金钱,就可以组织教育社团,社团达到一定规模可以获取教育局拨款。
没声誉或没钱、没兴趣创建社团的玩家可以加入社团。
如果玩家没有加入社团,那么可以看见社团列表并选择加入,各个社团在建立的时候必须依附七大势力之一。
社团可以抢夺当前服务器内的几个学校,学校的数目固定为70个,初期每个势力各占10个。
为了维护游戏的平衡,最多人数势力的人员上限为最少人数势力的1.5倍。

校际比武!
每周的一个时段,有各大势力的重新洗牌时间。
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

(3)操作控制
a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘
ESC         功能菜单
F1~F12        物品栏。
TAB         地图
Q         任务界面
W        前进
T        装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具
一些无关痛痒的低级道具可以出现在游戏的店铺中。
但高级道具可不是免费用,都得用真材实料的人民币到游戏超市里面去买。毕竟这是要挣钱才能维持下去的网络游戏,卖点也基本上集中在这里了。
和出版社合作,把当年最热门的考试教材编入特殊题库,玩家购买就可以进入。利益可以均分,甚至通过出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定
按学科分类,从简到难。
比如在20级的时候走到高斯的面前,要完成诸如:一个直角三角形斜边长度的计算。问题要有趣,千万不可以太直接。成功可以加等级、声誉、金钱。
在高级阶段可以考虑对一些公司或社会难题提问,然后网上征求答案,有一定的公益性(此处从程序来说有点难度,待定)。
低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或走到某个学校内帮助解答,嘿嘿,变相延长游戏时间的法宝)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

当然还有些小游戏穿插其中:
a、俄罗斯方块
b、化学元素周期表的填字游戏
c、按键盘打字母游戏
d、两幅图画对比不同
e、用仪器和药品配出对应的物质
等等.....

欢迎大家就此策划和我联系、讨论,程序方面也可以同我交流,呵呵,最好是C++。
为了让这个游戏成熟完善,特设讨论的QQ组16616627。加入谈论时请注明

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 楼主| 发表于 2005-10-19 15:31:00 | 显示全部楼层

附:部分游戏设定

struct        PART_INFO        // 角色基本属性
{
        short        level;                // 角色当前等级
        int        body;                // 当前的体力值,为0死亡,或进入医院
        int        bodytop;        // 当前的体力最大值
        int        air;                // 当前的气力值,最大值为100,一旦达到可以辩论中使出必杀技。
        int        power[8];        // 八项能力值,语文、数学、政治、物理、化学、地理、历史、生物、脑革

        CPoint        point;                // 坐标

        CString        name;                // 角色名称
};

struct        PlayerContact : public PART_INFO        // 主角属性 public 表示当前结构继承至角色属性
{
public:
        PlayerContact();
        ~PlayerContact();

private:
        int        Repute;                // 角色的声誉值,声誉越高得到教育局拨款就越多,学生入学率也越高。
        int        Money;                // 拥有的金钱
        long        Exp;                // 当前的经验值
        long        ExpMax;                // 达到下一级经验值的数值
        // 主角一些独有的道具、属性之类
};

struct        NpcContact : public PART_INFO                // NPC属性
{
public:
        NpcContact();
        ~NpcContact();

private:
        int                Type;                // 角色类型:卖装备、药丸、服装、任务....
        int                ObjectCode[20];        // 所卖物品代码
        // NPC独有的属性
};

#define ATTACK_PASS        0x00001                // 被动攻击
#define ATTACK_INIT        0x00002                // 主动攻击
#define ATTACK_SICK        0x00004                // 追击

struct        OgreContact : public PART_INFO                // 怪物属性
{
public:
        OgreContact();
        ~OgreContact();

private:
        short        Attack;                        // 攻击类型
        int        Type;                        // 怪物类型
        int        Odds;                        // 掉落装备的几率
        int        Money;                        // 掉落的金钱数量
        CRect        rect;                        // 怪物活动范围
        int        Length;                        // 攻击距离
        // 怪物的特殊攻击或事件
};

#define TYPE_BUY        0x00001                // 购买
#define TYPE_OGRE        0x00002                // 打怪掉落
#define TYPE_MISS        0x00004                // 任务获得

struct OBJECT_INFO                // 道具属性
{
        short        level;                        // 道具等级
        short        GetLevel;                // 装备等级
        short        GetType;                // 获取方式:见TYPE_定义
        int        Type;                        // 道具类型
        long        Money;                        // 买方式需要的金钱
       
        CString        Name;                        // 道具名称
        CString Note;                        // 道具简介
};

struct EquipObjectContact : public OBJECT_INFO                // 装备类道具
{
public:
        EquipObjectContact();
        ~EquipObjectContact();

private:
        int                nAddpower[8];        // 装备后添加的属性
        // 装备类道具的属性
};

#define USER_ATTACK        0x00001                // 攻击类道具
#define USER_ADDBODY        0x00002                // 补充类道具
#define USER_ADDPOWER        0x00004                // 成长类道具
#define USER_DELOBJECT        0x00008                // 破坏类道具
struct UserObjectContact : public OBJECT_INFO                // 消耗类道具
{
public:
        UserObjectContact();
        ~UserObjectContact();

private:
        short                UserType;                // 使用类型
        int                Min;                        // 减少对方体力或增加自己某项能力的最小值
        int                Max;                        // 最大值
        int                Other;                        // 其他效果
        int                Addpower[8];                // 成长类道具专用
        // 消耗类道具的属性
};

struct BuildObjectContact : public OBJECT_INFO                // 其他类道具
{
public:
        BuildObjectContact();
        ~BuildObjectContact();

private:
        int                Type;                        // 其他类型
};

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发表于 2005-10-19 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

依然提一个关于答题的问题,游戏中准备采取多大的题库??
流星学园中,玩没多久基本上就遇到过所有的题目了。你觉得你这个游戏的题库多大呢?同时,需要耗费多大的开发费用呢?

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 楼主| 发表于 2005-10-19 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

题库,采取分时间单独在另一台SQL服务器上查询。
用SQL来调控,把和玩家等级对应的题库分段传到本地。因为玩家出题,是由本地发出的。双方PK时,采用点对点传送。
如果玩家本地题库用尽或没有对应题库,那就向服务器请求新的题库。
题库在SQL上是基本上海量,如果要作精,人力和物力难以想象。前期只能通过对培训教材内的标准问题输入来解决,先完成从幼儿园-〉小学就可以了。然后逐步扩充。
至于开发费用,现在整个框架都还没完善,好像早了点:)

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发表于 2005-10-19 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

其实我是认为要做到很好的教育模式,对于题库的要求太打量了,这个方面的开发费用就是相当巨大的。
呵呵!

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 楼主| 发表于 2005-10-19 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

开始投入的人力、物力不可能达到很好,连离好都有段距离。
需要慢慢加入。

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发表于 2005-10-19 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

嘿嘿~

早先就想过~而且我们在做了~

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发表于 2005-10-19 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

有些地方不是很明白,各科的属性提升有什么好处呢?是否是指得回答相应科目的随即答案正确几率高呢?另外怎么去选定题目难度呢?这个题目把握尺度不太容易哦

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发表于 2005-10-19 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

想法很好
台湾有个乱是以学校为题材的

不过是传统游戏

我支持你们努力啊

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发表于 2005-10-19 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

这个………………
还真不好评价
游戏是为了玩才存在……
楼主这个貌似和电子游戏的存在意义有点不太适应……
至于传奇……
虽然不能说它垃圾
但是
其各方面素质确实都不高……
建议楼主充实一下自己的“玩历”
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