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楼主: VC60

[讨论] 《超级学生》策划案

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 楼主| 发表于 2005-10-19 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

末日冰红茶:
各科的属性提升的优点一个如你所述,在随机回答中正确率会提高。
第二是在怒气值达到峰值时,出现的题目是最高属性,然后难度值较大的题目。

题目的难度是和玩家的游戏等级有关,根据等级获取对应的题库。

oz01:
因为厌恶了打怪升级,我才有了这个构思。至于可玩性,不能因为没有先例,就说这种方式没有市场吧。我骨子就期待这类型游戏好久了,我向来不喜欢即时战略和动作。
至于玩历,从95年开始玩沙丘魔堡,97年触网(局域网,呵呵)玩Mud,前不久才从凯旋、魔兽中抽身,不知道够不够呢。

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发表于 2005-10-19 22:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《超级学生》策划案

VC60: Re:《超级学生》策划案
oz01:
因为厌恶了打怪升级,我才有了这个构思。至于可玩性,不能因为没有先例,就说这种方式没有市场吧。我骨子就期待这类型游戏好久了,我向来不喜欢即时战略和动作。
至于玩历,从95年开始玩沙丘魔堡,97年触网(局域网,呵呵)玩Mud,前不久才从凯旋、魔兽中抽身,不知道够不够呢。

87年开始玩FC
91年开始玩PCE
94年开始接触DOS游戏
那些老经典例如同级生、PM、毁灭公爵、命令与征服等都没少玩
97年开始接触PS、SS,同年开始痴迷暗黑破坏神和帝国时代
98年上半年开始痴迷星际争霸
99年开始接触模拟器以及Dreamcast
2001开始接触PS2
基本上在这个世界销量超过100万的游戏我都深入研究过
目前正在组建业余汉化小组汉化PS2游戏
论“玩历”
我只算是个后辈
毕竟由于工作的原因
我没接触过文字MUD
欧美RPG也是在这几年才开始接触


你这游戏绝对会有市场
但是
违背电子游戏最基本的原则

的确我没资格谈什么游戏设计理论
但是
作为一个“不挑食”的老游戏玩家
我有资格说
你的游戏我个人无法接受……

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发表于 2005-10-20 07:44:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

1.游戏的基础就是答题
2.一般触发答题的方式就像RPG游戏中的撞地雷模式
3.等级提升和现在游戏中的职业任务差不多
宗旨,游戏的核心就是答题,其他的都是次要的。不过,对于答题的处理,楼主考虑的太少了。个人觉得,就现在这个设想,没有什么前途吧。
是不是再仔细思考一下?

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 楼主| 发表于 2005-10-20 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

oz01:
你说的对,我的策划绝对不是为了玩而玩,而是为了寓教于乐。大部分资深玩家都不会喜欢,市场定位也不是已有的玩家群体。所以我的设计背离了当前几乎所有主流网络游戏的思想(有着升级作用不明显,玩家沉迷度不高等诸多问题存在),而且在当前中国本土游戏程序水平不如人的情况下,用雷同的打怪升级去拼市场,黯然离去的实在太多了,胜出的凤毛麟角。

renyihehe:
太对了,这个策划的精髓就在于答题的设计。按照这种思路走过来的香港单机游戏《脑力大作战》是一个参考,我会在晚些时候出个游戏DEMO,期望有朋友和我一同来思考、完善。现在我只有少量的IDEA,希望感兴趣的朋友给我更多的建议。

我的组:12612677

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 楼主| 发表于 2005-10-20 10:03:00 | 显示全部楼层

在另一个论坛,和一个玩家争论带来的灵感

【回答者:小风狼 | 等级:青铜会员 | 得分:0 】 [直接回答] [引用回答]  
回答时间:2005-10-20 7:57:50  

等级,PK?
倒塌,那么说还要练级啦。
问下楼住,有没试过坐在电脑旁问答2个小时的问题,是什么感觉?在问下,每天2小时,持续3天,是什么感觉?

这个嘛,回答问题的方式,实在是不适合市场,完全是个人爱好。

〈番多拉之盒〉建议玩下,也是智力游戏,但是设计很复杂,好象是99年出的。

────────────────────────
悠闲游戏,美丽人生。  

  【回答者:火焰 | 等级:青铜会员 | 得分:0 】 [直接回答] [引用回答]  
回答时间:2005-10-20 9:51:26  

玩任意一个网络游戏,在最初的兴奋感消失之后,在所有地图走遍了之后。这里我们先抛开外挂,你重复机械的在电脑面前对那些看腻了的怪物点击鼠标的时候,是什么感觉?持续3天,或是更久,又是什么感觉?玩家玩游戏的原动力要么是最初的新奇、探索,要么是后期的伙伴、升级求胜。不知道你有没有玩过Mud,或者早些时候简易版的网页江湖,说实话场面简直是单调到了极点。Mud就是用文字构筑了一个世界,然后在那个世界历险。而网页版的江湖就更简单,基本上就是个聊天室,靠泡点(就是登陆后啥也不干耗时间来加经验、属性)。那时候传奇、奇迹都已经出来了,而它们还有着为数不少的玩家为之痴迷,疯狂的付费成为会员。成片成片的招呼伙伴加入战斗,一个个或赤胆忠心,又或见风使舵。

在网络游戏初期,玩家也许会埋头苦练级。(不知道其他人怎么样,反正我就这样)在级别到了平均水平的中下时,新鲜感就逐渐降低了(运营商虽然会不时开放一些场景,但大都针对高级别用户,这部分人是最肯为游戏买单的,必须讨好)。如果没有很好的伙伴,没有相互的鼓励和共同的敌人,那么很有可能不玩了。群体和群体之间的互相PK,宿敌的那种仇恨,战而胜之的快感,才是玩家内心真正想要的东西。

一群智囊组队或社团、校际战难道就缺乏这些东西吗?再加入一些补给或体育类的项目给团队中知识面较少的玩家,难道不可以调动他们的积极性吗?等级方面确实还要更多的规划和完善,达到玩家追求。但我决不认为提问回答不适合市场,主持节目《百万富翁》屏幕上提问,很多观众自发的在屏幕下回答,这就是市场,是潜在而且巨大的市场。在游戏中展开公开的顶级战、排行战,勾起玩家的表现欲,成功者登顶,获得大量奖赏的画面,难道不是种刺激。从程序来说,也不会增加多少难度!


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发表于 2005-10-20 10:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《超级学生》策划案

VC60: Re:《超级学生》策划案

oz01:
你说的对,我的策划绝对不是为了玩而玩,而是为了寓教于乐。大部分资深玩家都不会喜欢,市场定位也...

从上世纪70年代雅达利开始
一直到现在
没有任何“寓教于乐”的游戏能够成功
除非你可以强迫玩家去玩
否则必然失败

我没说电子游戏只有等级这个东西……
我玩过的游戏至少有50%根本就没有等级概念

至于你所说的
”而且在当前中国本土游戏程序水平不如人的情况下,用雷同的打怪升级去拼市场,黯然离去的实在太多了,胜出的凤毛麟角。“
一个成功的游戏用不着多么优秀的程序员
我就不信开发百战天虫1代的程序员能有多么厉害

打怪升级怎么都和中国本土游戏程序水平扯不上任何关系
看来你脑子里现在只有泡菜式网游……
作为一个策划
你的视野太窄了……

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发表于 2005-10-20 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

楼上的说的希望楼主多多考虑,“寓教于乐”这个模式在恋爱盒子里面已经采用过.获得是游戏材料,但是这个游戏前景不是很好,游戏过于枯燥,缺乏激情.没有打怪和团队PK的那种拼搏奋进的激情,这里虽然说的可能过火点,但是推荐楼主看看甜咖啡的CS第四部作品.里面有些东西是值得学习的,特别是对于目前很多游戏是值得借鉴的.现在的游戏群体多数为年轻人和少年.就如同我们少年时候喜欢古惑仔这部比较叛逆的电影一样,现在大多数游戏玩家追求的是一种团队合作精神,一种在游戏中的攀比心理,(虽然我自己也有,属于天生的欲望,不是心理学家所以对这个定义不太熟悉.)这个是目前游戏的主流群体.至于“寓教于乐”这个所面对的学生来说,面太窄了,在学校里也不好推行.

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发表于 2005-10-20 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

与其做一个寓教于乐的游戏,不妨试试设计成社区类型的平台,这样子更能体现吧。

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发表于 2005-10-20 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:《超级学生》策划案

呵呵~

大家不再游戏本身里面寻找答案却在这里扯些题外话~

寓教于乐+竞技+所谓等级+游戏性 是可以有效结合在一起的。

另外一款比较另类的游戏《白花物语》不知道有没有人玩过?

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发表于 2005-10-20 11:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《超级学生》策划案

暗夜公爵: Re:《超级学生》策划案

呵呵~

大家不再游戏本身里面寻找答案却在这里扯些题外话~

寓教于乐+竞技+所谓等级+游戏性 是可以有效结合在一起的。

另外一款比较另类的游戏《白花物语》不知道有没有人玩过?

二、游戏角色
(1)NPC
NPC角色是一些为大众所熟知的人物:比如脑内革命培训的是吴钟宪,思想教育是马克斯等等 大量的历史人物可以满足NPC的设定,语言上要来几句他们的名言。他们的职能分别是培训、购买、治疗等等

能把游戏设计成这副德性
我很怀疑是否有人能接受……
这连寓教于乐都不是
这是生硬的灌输……
教科书比这个更生动有趣……


另外
那个是《百花物语》……
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