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[讨论] 03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

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发表于 2005-11-21 14:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  人类有三类欲望:一是控制自我的欲望、二是控制和影响他人的欲望、三是控制和影响周围环境的欲望;这三种欲望由低到高分别满足不同层次的需求。自我控制是最基本需求,通常也被解释为自由;控制他人是高级需求,通常被解释为权利,控制和影响环境的欲望是与第二种需要交叉,但是高于第二种需求的一种需求,通常被解释为权力。下面就从前两种需求的满足度来分析一款网络游戏怎样来通过人类的需求欲望来增加游戏粘着力。 当然,这里首先要说明一下我这里所说的控制的含义。这里所说的控制,不是指我们通常观念中的左右和掌握,而是一种行为象征。打个比方,我和你PK,我把你杀了,这就是一种控制的行为象征。或者我告诉你该去什么地方打怪比较快,你去了,并且告诉我确实如此,这也是一种控制的行为象征。

  在一款游戏,尤其是网络游戏中,玩家的满足感通常来自两个方面,一是操控上的流畅自如,被满足的是人类自我控制的欲望;二是在游戏中通过获得物品,提升级别而与人比较获得的成就类满足感,被满足的是人类控制他人的欲望。而从游戏上讲,这两种满足感的获得来源并不相同。第一种满足感来自于游戏界面、操作设定上的体贴和符合习惯,要使一个游戏在第一印象上吸引住玩家,无非是从两个方面着手,游戏画面和操作手感。操作感好的游戏,无疑满足了玩家自我控制的最基本需求,即从第一印象上获得了成功,抓住了玩家。而要在这一点上获得成功,就需要策划人员以玩家的角度来进行思考,怎样才是最符合游戏中约定俗成的习惯,怎样才不会让人操作起来有吃力,别扭的感觉,怎样玩起来才会流畅自如,比较明智的方法是参考WINDOWS系统的操作风格,容易上手和理解,也非常人性化。因此,第一种基本需求——自我控制需求的满足,要通过策划站在玩家的角度来思考来给予玩家。

  而第二种属于较高级的需求,也是一个游戏成败的关键,如果仅仅是满足了玩家最基本的自我控制,也即自由需求的话,是无法让玩家长久的在游戏中待下去,因为这种满足感,单机游戏已经做得十分出色,网络游戏由于网络传输的特殊性是永远做不到单机游戏的程度。而我们通常说一款网络游戏的持续吸引力就来自于玩家之间的互动和交流,而这些,都属于控制和影响他人,也即是权利(不是权力)需求的范畴,一款单机游戏,是无论如何无法给玩家权利的,网络游戏吸引人的原因就在于权利需求的满足。而满足这种需求,需要的就是正面和负面感受的相互调适,这种调适,讲究的就是一个度的把握,而这个度把握得是否恰倒好处,正是一个策划和一个优秀策划的分水岭。所以,权利需求的满足,必须通过各种方面的刺激来满足。而在这些刺激中最为重要的一种就是负面感受的刺激,要突出权利感和成就感,就必须给予大量的负面感受,来突出成就感和获得控制和影响他人的权利满足感。举一个很简单的例子,很多游戏因为害怕流失玩家,一味在游戏中轻易的让玩家获得各种好的装备道具,或者过多的使用太“酷”太“眩”的名称;这事实上就导致一个游戏在后期失去竞争力和粘着力,流行的说法叫“审美疲劳”。可能一旦收费,玩家就会大量流失,因为早在免费期,玩家基本上就已经获得了这个游戏最多能给他带来的满足感。传奇之所以成功,并不仅仅因为其进入市场早,宣传力度大或者营销策略好,还因为游戏本身就给了玩家大量的负面感受,比如练级艰难、装备的名字普通、经常被杀等等,才从三个方面更加突出和激发了玩家获得权利感的需求。甚至使部分高度是一般玩家达不到的,比如说45级50级,这些就并不是所有玩家能够练上去的了,这样反而更让玩家期待练上去之后的情形。所以在一款游戏中,不要畏惧设置障碍——人生本来就障碍颇多,但是人人不都还是活得很滋味的么?甚至可以允许有一种让部分玩家无法达到的高度。这样,一个游戏的后续吸引力,就完全的被挖掘出来了。因此,满足玩家的控制他人的基本需求,恰好需要策划脱离玩家的角度和思维方式去思考,不能一味以“玩得爽”为目标,而要充分的理智思考玩家的心理和吸引玩家的要素。

  这里我可以分析一下《魔兽世界》中的案例。在WOW中,很多玩家都觉得副本很好玩,喜欢下副本去刷装备杀怪。副本为什么好玩?其实运用的原理相当简单,就是我上面所说的。其实这些原理本身是很简单浅显的,就好比是让你用一根很细的管子喝水,和让你直接用杯子喝水的关系。可是一个庸常的设计师明白这一点,也能说得头头是道,但是到了实际的设计中却不会运用。缺乏悟性,缺乏意识。更缺乏灵活的在两个设计角度切换思维的能力。

  综上所叙,一个游戏要对玩家具有粘着力,策划必须划分清楚两种需求的界线,并通过不同的角度和思考方式给予满足和实现在游戏中。单只是站在玩家的角度要求玩得开心不行,而单从一个游戏制作者的角度去考虑游戏如何的有深度如何的复杂有趣也不适宜。

  而仅仅靠负面刺激的衬托来突出权利感的获得,毕竟有所不足,所以如果说上面是一个网游成败的关键的话,下面的第三点,则是一个网游是否能成为出色的,优秀的网游的关键了。

  说到底目前的网络游戏确实是PK和练级是最根本的。。从本质上讲,练级是一个积累和提升的过程,如果有其他有趣的、有新意的积累和提升的手段,那屏弃练级是可以的,只是目前来说尚找不出这样的手段。而PK从本质上讲是受了获得认同和支配感的心理活动支配,而其实权力(非权利)才最能满足这种心理需求的(即满足了支配和影响他人及环境的心理诉求),所以如果能让玩家看到在游戏里挣扎到越高层,就越具有对游戏和他人的支配权的话,那无疑是游戏中最吸引玩家的部分,是玩家留在这个世界的最大原动力。我看了一下英雄年代的国家系统,设计英雄年代国家系统这个策划的构思和我的想法比较接近,都是看到了目前其他所有网络游戏中最本质的驱动是利益驱动(此处的利益是指狭义的利益,利益的具体内容,不在此赘述),而极大的弱化了或者说是有意无意的忽视了权力驱动,比如当一个人数最多的氏族的氏族长,说到底没多少权力可言,而权力正是现实世界人们追逐得最疯狂的东西之一。现在在所有网络游戏中成立帮派、工会、城邦甚至国家的,能给玩家最多的就是名望、荣誉等等,而给不了最重要和吸引人的——权力。在这一点上,以前的魔剑是做得最好的,一个城的城主拥有很多系统给予的权限,却又控制得不让权力大到可以影响整个游戏的平衡。英雄年代中最有新意和特色的一点就是国家机构完全由玩家来组成,不再是一个发发系统消息和公告的NPC,国王享有自由提取国库金币、任命国家机构成员、赦免红名、修改税率等非常大的权力,而平民的任何一项和NPC的交易项目都需要向国家纳税,事实上也就是拿钱给国王,事实上把权力和利益挂钩了。可是英雄年代如此的设计有几个足以致命的缺点:第一,英雄年代的钱非常难得,而人数非常多,这样就造成贫富分化极为严重,也就是说其他的帮会想通过发动战争来夺取国家权力几乎是不可能的——无论从人力、财力还物力上,普通的帮会根本没有可能和国王掌握的力量相抗衡,久而久之,强者恒强的状况将导致这一系统的吸引力就会大大降低;第二,英雄年代的权力结构为独裁制,也就是说对于国王来说没有任何的权力制约机构,除了国王自动让位或者被其他帮派夺权(这几乎不可能),国王几乎是终生制的,这样权力的吸引力虽然大,但是事实上也就让“有希望参与夺权的人群”数量大大减少,事实上,这个系统就会变得只对少数人有吸引力,而大部分人,就根本没办法也不可能指望参与国家事务。也就是说现在英雄年代这个系统如果不做修改的话,很可能就会导致大部分没希望参与国家事务的玩家的不满,因为毕竟由玩家做国王的话,玩家的素质谁也不能保证,谁也不知道国王会做出什么决定。当然说英雄年代的权力体系有缺陷只是纯粹从设计的角度看,而从商业的角度看,却是很成功的,因为它成功的吸引了大量的眼球,在游戏才推出的时候能够让所有玩家都有成为国王的希望,而当时间一久,大部分玩家都认识到自己无法享有权力的时候,已经被网络游戏特有的粘着力和其他系统的乐趣留下,自然也就成了盛大的财富来源。

  03年写的,今天稍微做了些修改,时间所限,就没有再深入了。

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发表于 2005-11-22 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

楼主貌似对心理学研究的比较多,能不能介绍我几本书看看.

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 楼主| 发表于 2005-11-22 20:43:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

这个是一路积淀过来
所以要我介绍什么样的书我也很难说什么样的书适合你
非常抱歉
以上文章中引用的理论是来自罗杰斯的自我实现

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 楼主| 发表于 2005-11-22 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

关于人格科学方面的书籍,都是有些可以运用在游戏设计中的价值的理论的

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发表于 2005-11-22 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

初步了解下罗杰斯的自我实现理论

发现印度的一个佛学分支也有类似的概念,自我,社会我(好像是这个词或叫他我把),自我才是自己本来,而一般出现其他人面前是 社会我,社会我是强势的,压抑着自我,社会我是其他人,或者说是社会要求,训练出来的、、、详细自己看~~~~:)

不过,其中一个练习挺喜欢的,说出来共享,“心镜”,保持心绪平静,可以真实反映外部或内心。

我把“心镜”写到word上,初号字,开机启动打开~~~~,如果有那个美术强人做个壁纸,并共享出来,那就、、、、、、

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发表于 2005-11-22 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

对第2阶段的研究很有意思    觉得有很多共鸣点   只是自己的一直很模糊   现在看了感觉清晰很多了   

心理学和哲学应该是一个好的策划必须掌握的东西吧      个人觉得游戏的灵魂应该是策划要表现出来的一种文化或者说是一种自身人格魅力...   有个不恰当的例子   比如古代铸剑师要铸好剑   必须要用自己或者他人的血去祭剑      一个优秀的游戏必须是融入策划以及整个团体的心血   而且必须表现出独有的人格魅力或者文化底蕴.     所以很多东西我觉得一个策划还是要好好学习其他的人文知识.....

感觉说得好乱  

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发表于 2005-11-23 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

其实楼主说的道理很简单
但楼主把它理论化了、抽象化了、复杂化了,反而有唬弄人之嫌

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 楼主| 发表于 2005-11-23 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

如果我仅止于分析一个游戏,或者一个系统
这样写确实把它抽象化了,复杂化了.

但是如果我想要把一种设计理念用到其他的系统或者游戏设计中去,将它理论化和抽象化无疑是一个比较好的方法.所以为什么很多学科都会总结出定律公式之类的

因为理论化的描述是精确稳定,并且具有广泛的适用性的.
这是实例所不能取代的

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发表于 2005-11-24 02:08:00 | 显示全部楼层

Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

罗杰斯的自我实现理论,这个应用的很广泛,碰到需要设计的都会提到阿。。。。等级越高金字塔的层数越高,目标越难实现,达到需要付出的代价越多,能达到的人越少,可见游戏里升级是不可避免的,即使某天某人说“我做出了一个非常cool的系统,没有升级。。。”,那肯定也有变相的升级存在

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发表于 2005-11-24 15:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

dick_drizzt: Re:03年的旧文章,稍微修了一下拿上来SHARE

楼主貌似对心理学研究的比较多,能不能介绍我几本书看看.

汗.....
心理学上说人有N种欲望,而且不是楼主这么分的.分层是5层......是心理类和教育师范类学校的入门课程之一心理学基础就有的.
佛教说人和七情六欲......
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