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楼主: dccih

[讨论] 经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

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发表于 2005-12-25 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

to cdm123cdm  我看了三四遍你的回帖,都不太明白,比如帐目的钱就不是钱?帐目的钱就是被消耗掉?


在饭堂的比喻中,饭卡=点卡,点券=(现在)虚拟货币

所以仅仅是以饭堂的模式来形成所谓的经济系统,“点券”的存在并不是必要,作为其他游戏他的附属,其实可以类似技能点,纳入人物属性,升一级获得多少“点券”,可以在系统提供的商店获得什么商品等,反而比较容易控制。

如果想“点券”成为货币,具有协助交换和衡量的功能,那么就需要在饭堂确立“点券”的法定地位

顾客到饭堂,一般是为了吃饭,但是为了在顾客间吃饭的同时具有一些互动,增加一些乐趣,饭堂让一些顾客买到了白切鸡,但把沾料卖给其他顾客,把鱼翅燕窝粥分开两部分分别卖给不同顾客(哪个饭堂有卖鱼翅燕窝粥,贵族学校^_^)等,让顾客们自己去交换到完整的美食,这个时候就需要“点券”具有货币的功能,这个时候,货币是用来协助交换和衡量,而不是被消耗!

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发表于 2005-12-25 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

zfscnu真是幽默,居然可以将作用和处理方法混为一谈。
消耗、或者说退出流通领域是货币的一种处理方法。与货币是什么作用又有什么关系呢?

中国是纺织生产大国,生产的衣服多得连中国人也穿不完,怎么办?出口。但是zfscnu说不行,因为衣服的主要作用是穿在身上而不是出口,所以多出来的衣服不能拿去出口,每个中国人都要多穿几件衣服。哈哈

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发表于 2005-12-25 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

我或许是很幽默把~~~ ^_^谢谢你的赞美

衣服的作用是穿在身上,出口的目的是为了让“非中国”的人可以穿上

恩,货币的作用是协助交换和衡量,那么所谓的“消耗”的目的是为了什么?是协助“非玩家”的人 交换和衡量?

^_^  中央银行发行货币是为了协助交换和衡量,是否收紧货币量取决于对社会对货币的需求量,理论上等于社会上需要交换的总价值,简单说就是社会的“人们间”是否需要交换的量
(注意到 人们间,而不是人们对政府)

所以一个真正的货币,并不是仅仅用来支付政府或者系统的收费,如果一个人的钱全部都被政府或者系统收去了(所谓消耗论的理想状态),那他还有钱去和其他玩家交换吗?

马经,我并不是太喜欢,但是我记得也提过货币是干什么用的?再由货币是干什么用得到为什么要控制货币?控制货币的依据是什么?等等,后面好象课本上没有,但其他资料或者推理下都可以得到

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发表于 2005-12-25 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

OK,讽刺的话不多说,马上帮你补补课。
货币退出流通领域当然有作用,就是令到剩余的货币更好地实行它协助交换和价值计量的作用,不至于被通货膨胀所影响。
至于是否收紧货币流量,完全由玩家自行决定,虚拟政府只提供渠道。例如提供一个传送的功能费用是100,当货币过多时,货币实际价值下降,玩家认为100元的传送费用值得,于是就使用这100元。货币就回到系统中被消耗。当货币过少时,货币实际价值提高,玩家认为100元的传送费用不值得,宁愿走路。货币就留在玩家的口袋里。
所以不会出现所有货币都被消耗而玩家不够货币进行交易的情况。

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发表于 2005-12-26 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~


^_^~~~算了,我不打算在策划论坛讨论太多的经济学的东西,最近把,以后有新的话题、、、

总结最近获得的一些心得:

我还是认为货币的主要功能是协助交换和衡量的功能,也认识到现在的虚拟货币其实是点券,类似一种赠票

如果是以赠票的模式来操作,系统发行和系统回收是必要的,如果是以货币模式的话,就要考虑货币的功能



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发表于 2005-12-26 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

游戏里面的金币发放机制和现实世界政府发行纸币完全不同,所以不可能用现实的货币管理方法硬套上去。

有一点,现实的货币发放是有很严格的控制的,不是造币厂机器一开想印多少就印多少。而游戏里面的金币几乎就是无节制的在生产,而且这种发放机制已经是习惯性的了。

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 楼主| 发表于 2005-12-26 12:32:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

个人觉得,我们主要的目的是怎样实现游戏的产出与消耗平衡,既为达目的不择手段。只要能实现的方法都可以去用,去尝试。就象编程一样,面向对象而不是面向过程。!

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发表于 2005-12-26 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

设 玩家平均等级=Lv  单位时间货币发行量=f(Lv)
   单位时间系统收回货币量=g(Lv)
则建立经济系统时应满足:
   f(Lv)=(1+a)g(Lv)
其中a>0 是资金积累因子,若a过大而没有一次性收回大量货币的手段,则会导致通货膨胀。
a也不能过小,否则玩家会发现钱不够花。具体值最好是测试后决定。
f(LV)和g(Lv)曲线应尽量平滑,否则新人会很难从高等级玩家处购买需要的道具。
最好设计不同档次的消费,即不同的g(Lv)曲线,(例如很贵的高效药水,冲装备)
这样玩家的钱就会用在极品装备的交易和高消费上。
(赌博虽能大量收回资金,但为了游戏和玩家,千万不要使用这个手段。)

另外还有几个要注意的地方:
大规模出产的用处较大的物品,最好都在商店里以高价出售。防止有人炒做。
除非是模拟商业的游戏,否则不要在里面加太多的经济系统,玩家不喜欢过于复杂的游戏。
一定要保证经济系统没有BUG,否则一旦出现问题,是无法挽回的。

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发表于 2005-12-26 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:经过仔细思考后关于网游经济的一点看法~

对于bone 给出详细介绍 ,真是非常感谢:)

个人有个想法

金币在单机游戏时代,更多是作为一个“key”功能,所以单机设计比较简单,不用考虑这个“key”超过 限定值后的情况

网络游戏的金币是继承单机的功能,“key”的功能

不过,网络游戏则有不同,无限循环和玩家间的交换,导致到这个“key”不好控制,并且还要求网络游戏的金币具有协助交换功能

其实是不是要把金币的“key”功能和协助交换功能分开呢?或许比较好处理,比较好控制

^_^ 个人想法
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