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[讨论] 如果《刀塔传奇》出时装系统会是我写的这样吗?

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发表于 2015-6-8 13:03:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  时装系统的必要性:

  到目前为止我所在的区已经停留在在90级橙二阶段好长一段时间,区里大部分玩家英雄星阶和装备都培养的差不多了。游戏刚开始投入的那些英雄,大家多多少少都收集的差不多了,新英雄也只有每月签到的和魂匣,而每天的玩法也都没什么太大的变化,玩家流失的有些严重。而龙图还迟迟未开等级上限和新副本新装备,即使开了也很难挽救英雄养成这条线的衰败,所以新养成线的出现迫在眉睫!

  养成线:

1.jpg

  注:围绕英雄成长的是原始的养成路线,也是游戏的核心部分,但随着时间的推移,这条养  成线也在慢慢衰退,必须注入新的血液让其焕发青春,而时装系统恰好具备这个功能,一方面能提升英雄,成为英雄养成线的一部分,另一方面时装本身也是一条养成线。

2.jpg

  建筑物:

  • 织布厂
  • 染料厂
  • 裁缝店
  • 时装店
  • 胸章
  • 个人形象墙

  时装系统所要实现的功能:

  • 让玩家建立新的游戏目的
  • 玩家可以自由搭配自己所拥有的时装
  • 鼓励玩家多收集时装(时装本身不带属性,但每收集一套时装都会获得一枚胸章,胸章是带属性的,品阶越高带的属性越多、详见下文)
  • 刺激消费,时装店会出售一些时装,图纸碎片,资源。(时装店和黑市,地精商人一样,概率出现,高V永久)
  • 增加玩家间的交互性

  时装系统玩法规划:

  • 刷时装图纸
  • 裁缝学习图纸,消耗资源制作时装,等级越高,所要消耗的资源 就减少
  • 每做好一套时装,玩家便可到胸章兑换处兑换胸章
  • 升阶洗练胸章
  • 给合适的英雄带合适的胸章
  • 刷更多的时装(这里补充下,如果一件时装已经有了,玩家还可以继续做这套时装)从而有更多的胸章 胸章的升阶是1+1《=2的 方式
  • 自由搭配时装

  时装品阶:

  时装是分品阶的,品阶越高,所需的图纸碎片越多,制作每件套装所花费的资源也就越多。当然,每种品阶的时装兑换的胸章的最低品阶是该时装的当前品阶。比如一阶时装他所能兑换的胸章最低为一阶,二阶时装所能兑换的胸章的品阶最低为二阶。不过时装品阶最高为三阶。

  系统详细介绍:

  1.织布厂  染料厂

  实现功能:1.资源产出
       2.玩家时装展现的小舞台

  织布厂:织布厂里初始有三个工作单位,其中一个由玩家自己派英雄,其他两个位置则需玩家自己招聘其他玩家。织布厂会根据玩家们每小时织布量来获取经验值(每小时获取),达到一定经验 将升级,等级高了,将解锁更多品质的布给玩家生产,同时生产速度也会提高,可供劳作的位置也会增加,最高为5个,建筑物的最高等级也为5。玩家不但可以通过自己的劳作英雄获得布料而且还可以其招聘的英雄中获得部分布料。(只招女性英雄)

  染料厂:(和织布厂差不多)只招男性英雄
      当染料厂达到顶级后,可以解锁染色功能。
      染色:给某些时装染上颜色。
  注:

  1、工厂休息制: 每天早上8点 织布厂染料厂开业,玩家可以派英雄前去劳作,同时可以开始招聘其他玩家,晚上10点工厂关门。

  2、招聘系统:空的工作岗位以加号图标显示,点击图标,会跳出招聘信息框。信息框里,是对应聘的要求,如需要白色染料或一等布料,那么招进来的就是开采对应要求的玩家。应聘的玩家也可以根据自己的需要,点击对应的招聘信息,应聘。

  示例:招聘框

3.jpg

  求职框
4.jpg

  3、玩家可以点击 雇佣的玩家,查看他的信息,信息包括:来自哪个区(暂定招聘可向其他服务器公开)哪个公会,个人形象墙。

  4、被雇佣的玩家可以参观雇主的工厂(拉动游戏界面的消费)

  2.裁缝店

     实现功能: 1.制作时装

                  2.一个搜索器,能让玩家效率的搜索到自己喜欢的英雄的时装需要哪些材料,并且这些需要消耗体力的材料在那个副本刷到。

                  3.裁缝等级越高,做时装所花费的时间与资源将相应的降低。

                  4.每做完一套时装后,裁缝会对其作出评价,评价越好,就越有几率兑换出品阶高的胸章。当然,裁缝的等级高了,给好评的几率自然会上升。

  界面(见)

  3.时装店

      时装店和地精黑市的性质是一样的,几率出现,高V永久。

      时装店会出售一小部分图纸碎片,一些资源,和个别装饰物(工厂里的装饰物,一些人物的帽子,太阳眼镜,武器之类的,只有外观不带属性)

  4.胸章(重点)

      玩家可以在胸章npc处兑换到胸章。

      胸章有力量型,智力型,敏捷型三类。胸章又分一阶二阶三阶四阶这四个品阶。

      一阶:只有一条属性,即基础属性(力量,智力或者敏捷)

      二阶:提升属性值的上限,并解锁第二属性

      三阶:仅提升属性值上限

      四阶:解锁第三属性

  胸章npc:

  胸章npc是可以升级的,升级系统和觉醒装备洗练师一样。胸章npc分4个等级一二三四等,二等可以锁定一个属性,四等可以锁定两个属性,每升一等,一次洗练的属性最大增值比上一等级大。

  升阶:

  胸章的品阶不是一成不变的(除非已是最高品阶),玩家可以到兑换处给胸章升阶。一个一阶胸章可以和另一个一阶胸章进行合成而得到一个二阶胸章。同理,两个二阶可以合成一个三阶,两个三阶可以合成一个四阶,但从升二阶开始,合成率就不是百分之百了,合成失败的话,属性差的那一个低级胸章将损坏掉。越往上合成,成功率越低~~

  洗练:

  胸章洗练属性表

  
  

      一阶


      二阶


     三阶


     四阶


   
  
  
  
  
   



  
  
   单纯增加力量(上限40


1.增加力量的属性  值上限(上限60)
  
2.解锁第二属性
  
『暂定』


单纯提高属性值上限(100)第二属性提升『待定』


1.提高属性值上限(120)
  
2.解锁第三属性『待定』


   
  
  
  
   



  
  
   单纯增加智力(上限40


1.增加智力的属性  值上限(上限60
  
2.解锁第二属性
  
『暂定』


单纯提高属性值上限(100)第二属性提升『待定』


1.提高属性值上限(120
  
2.解锁第三属性『待定』


   
  
  
  
  
   



  
   单纯增加敏捷(上限40


1.增加敏捷的属性  值上限(上限60
  
2.解锁第二属性
  
『暂定』


单纯提高属性值上限(100)第二属性提升『待定』


1.提高属性值上限(120
  
2.解锁第三属性『待定』
  


  力量胸章:力量 攻击力 暴击 闪避 魔抗 吸血 生命值 减少被控 护甲

  智力胸章:智力 魔法强度 魔法暴击 忽视魔抗 技能等级 减少能量消耗 抵抗沉默 生命值  护甲 魔抗 闪避

  敏捷胸章:敏捷 攻击力 暴击 护甲穿透 减伤控制时间 闪避 魔抗 吸血

  洗练的姿势:

  胸章的洗练是消耗金币的。比如玩家获得一枚一阶力量胸章,该胸章会随机带有一定值的力量属性(不超过一阶胸章的属性上限),玩家可与兑换胸章的npc消耗金币洗练胸章,洗到上限后属性将不在增加,这时就需要进阶胸章。洗练二阶胸章时,胸章有了两条属性,每次点击洗练后,两条属性都会按一定的规律变化(规律待定),如果此时洗练师等级还是一级,就很难洗出两条自己喜欢的属性,所以此刻玩家应该先把洗练师的等级撑上去。等洗练师2级后就可以锁定一条属性,这样玩家洗练就相对轻松点,同理,洗练三阶四阶胸章时也是要先把洗练师等级升上去。

  衣橱(时装的展示)

  时装展示的几条路径:

  1.竞技场(包括巅峰 诸王 公会战等任何PVP项目)

  2.织布厂,染料厂的形象展示

  3.个人形象墙

  衣橱的作用:

  1.让玩家很全面的看到自己所收集到的时装

  2.玩家可以在这里,自由的搭配每个英雄的时装

  3.类似于预设队伍,这里可以设置预设搭配,想换时装时,可以一键换装换上自己预先设计好的搭配

  4.个人形象墙。玩家可以将自己喜欢的英雄的搭配设置我个人形象墙上的个人形象(与设置头像头像框相呼应)。此处的个人形象墙又可以作为收费点,形象墙的背景,形象墙的各种小装扮,形象墙的个性签名,勋章(杀死团本boss和世界boss伤害最高所获得的勋章,完成某特定活动获得的勋章等等)。同时可以点赞,公会玩家可以一键点赞,也可以发送形象墙连接到世界频道求攒。

  5.(心情系统可暂时不开放)每天早上7.  每位英雄会刷新每 日心情,玩家每天可以给英雄免费重置一次每日心情的机会。如果还想继续重置,就的花费收集到的赞的次数第一次花费10个赞,第二次20 ,第三次30 以此类推(暂定)。当然,也可以用钻石来刷新心情。

  6.(参考火影忍者OL)

  每日心情:平静 开心 愤怒 忧伤 害怕 恋爱 憎恨 懒散

  心情影响的属性:生命值 攻击力 法术强度 物穿 忽视魔抗 暴击 吸血 闪避 护甲 魔抗  属性

  
  
  
心情
  
  属性
  
  

物攻
  
  
魔强


护甲穿
  
忽视魔


  
闪避


  
护甲


  
魔抗


  
吸血


  
暴击


  
生命值


平静


  -


   -


   -


   -


  -


   -


   -




开心


  +1%


  














愤怒


















忧伤


















害怕


















恋爱


















憎恨


















奋斗


















慵懒


  -1%




  -1%


  -1%


  -1%


  -1%




  +5%
(数值待定)

  一些小想法:

  1.时装可以设置一些多人套装,比如LOL里的死亡乐队,沙滩派对之类的。

  2.游戏界面这样一成不变时间长了有点厌了,界面可以和节假日相关联,比如圣诞节可以出一个圣诞节的操作界面,当然,需要收费。

刀塔传奇时装系统.doc (80.95 KB, 下载次数: 404) 新人,自己随便写的一个小文档,欢迎大家来讨论,欢迎大家指出所有的不足,谢谢


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 楼主| 发表于 2015-6-8 13:05:07 | 显示全部楼层
里面有一些数值方面的,自己不太会,就暂时没写,只是写了些框架

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发表于 2015-6-8 15:57:21 | 显示全部楼层
你这是帮他们想坑钱的方法吗?

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发表于 2015-6-8 16:13:21 | 显示全部楼层
。。。标题错别字看的好难受。。。

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发表于 2015-6-8 17:01:27 | 显示全部楼层
你这四处借鉴有意思么,话说你这套逻辑页游时代我用了好几次了。求职自己去龙图投简历。

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发表于 2015-6-8 17:10:38 | 显示全部楼层
标题看了半天。。。

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发表于 2015-6-8 17:11:51 | 显示全部楼层
时装+徽章=坑爹DNF~!

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 楼主| 发表于 2015-6-8 23:54:56 | 显示全部楼层
333egg 发表于 2015-6-8 16:13
。。。标题错别字看的好难受。。。

啊,顺手打了,抱歉~

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 楼主| 发表于 2015-6-8 23:56:56 | 显示全部楼层
jsdda 发表于 2015-6-8 17:01
你这四处借鉴有意思么,话说你这套逻辑页游时代我用了好几次了。求职自己去龙图投简历。 ...

第一次发这个,求指点~

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发表于 2015-6-9 08:45:13 | 显示全部楼层
有个比较大的问题,刀塔传奇即时是骨骼动画。最开始制作的时候可能没有做出时装的准备。
如果一开始没有做的话,模型成本和程序底层的成本会很大的
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