|
网页游戏沉浮录(一)-萌芽
网页游戏沉浮录(二)-兴起
网页游戏沉浮录(三)-繁荣
网页游戏沉浮录(四)-兴极
网页游戏沉浮录(五)-归真
②兴起
随着《帝国重生》运营的深入开展,整个网页游戏行业已经开始逐步兴起了,市面上的网页游戏也慢慢多了起来,据说都是受到了盛大一款名为《纵横天下》网页游戏的鼓舞,这款页游在某个月总收入突破了1000万大关。除了昙花一现的《纵横天下》,当时最火爆的游戏当属《热血三国》,几乎占据了整个页游市场的半壁江山。
而更重要的是,网页游戏这个新兴的东西,能满足一些自有用户平台的变现需求,当时很多有自主流量的平台也纷纷做起了网页游戏,比如PPS、酷我音乐、360、风行网、酷狗音乐、56、人人网等,毕竟网页游戏不需要客户端,只要有流量就能开区。开区就有充值,而且对他们来说,用户是不需要成本的。做了这么多年免费,终于找到一个可以用用户赚钱的门道,谁不干呀!除了这些自有流量用户,也冒出来不少非自有用户平台,当时最著名的当属51wan、37wan、九维网等等。
网页游戏研发的低门槛也使得众多有着游戏梦想的小团队进入,在当时一款页游的研发周期在三个月左右。
《帝国重生》研发完成后,很快就在我们公司自己搭建的小平台测试了,测试当天,我们几乎没有投广告,就涌入了3000多人,最高在线达到1000+,这其实没什么,很多现在的测试游戏都能做到,但是关键是,在1000人的最大在线,7天后能还能达到500+的最大在线。当然这个在当时算比较正常的数据。
当时的我还是一个普通的活动策划,职责就是给游戏设计各种运营活动,当年的活动策划更像系统策划,每次策划活动都需要研发配合开发新的东西,比如会设计一些新的武将,设计一些有意思的技能、一些活动任务让玩家去完成,甚至会设计一些新的NPC、道具等等,自由度很高,当然研发开发难度也很高。因为页游刚刚起步,大家都没找到合适的运营方式,因此很多工作都是很随性和自由的,设计的活动也都是很有趣味的。不像现在,活动全部都是有模板的,搞来搞去充值活动、消费活动、大转盘...似乎不坑钱就不能算活动一样。
当时游戏大环境还是比较纯净的,商务合作也比较好谈,我们的游戏顺利的在PPS、37wan、风行、56、酷狗音乐等平台上线了,上线后大部分平台数据还不错,最好的还是37wan,最高在线可以做到2000人。
当时游戏的活动很少开充值活动,大部分都是以提升游戏乐趣和活跃为主的活动,总体来说游戏的收入和现在相比真的不高。但是游戏的留存和在线比现在要好上很多。
最早网页游戏几乎是SLG的天下,因为真的缺乏做RPG这类交互的技术,但是在经过了1年多的发展之后,网页游戏的技术已经大为提升,这种提升更多的体现在交互上,多人同屏的技术已经逐步成熟。因此行业也首次涌现一些ARPG产品。最先尝到ARPG甜头的正是趣游这家平台,具体游戏名称已记不清,但我清楚的记得,这款产品在当时已经可以做到一天开N个新区的速度,惊呆了整个业界。要知道当时的开区不像现在,随便导入个几百人就完事,都是认认真真的导上万人才算完的年代。而随着这款产品的成功,RPG页游逐步兴起,逐步开始超越SLG。
当时这么多用户从何而来呢?要知道那还是一个很多人不太接受网页游戏的年代。可惜趣游在此为页游推广开了一个非常不好的先例,那就是在这款产品的推广上使用了大量的色情素材,甚至会在人人网、QQ等地方,使用美女头像进行低俗营销,从此之后网页游戏推广弹窗逐渐成为人们眼中的垃圾广告,这也是后续页游衰败第一殇——欺骗式推广。
网页游戏沉浮录(一)-萌芽
网页游戏沉浮录(二)-兴起
网页游戏沉浮录(三)-繁荣
网页游戏沉浮录(四)-兴极
网页游戏沉浮录(五)-归真
|
|