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最近这段时间《红色沙漠》可谓是火出了圈,刚发售的时候媒体口碑反响一般,股价也持续下跌,但是发售过了一段时间后,很多玩家交口称赞,使得开发公司的股价不断回升,销量也不断上涨,最新数据是突破了400万,即将要突破500万,堪称是近年来发售后大逆袭的典型案例。
那么,为什么这款游戏的口碑能够反转和逆袭,在这个复杂的时代,坚持独特的开发理念到底有多重要?
口碑不断反转
《红色沙漠》的口碑反转经历了几个过程,犹如一场过山车之旅。
首先在游戏发售之前,玩家们的期待值非常高。
因为该作由韩国知名游戏开发商 Pearl Abyss(代表作《黑色沙漠》《第九大陆》)打造。该团队以“动作系统领先时代”和“画质表现惊艳”著称,在核心玩家群体中拥有较高口碑,并且之前《黑色沙漠》吸引到了很多玩家,打下了一定的用户基础和IP基础。
另外游戏自2019年首次公布以来,持续放出高质量实机演示,展现出无缝开放世界、动态天气、物理交互、丰富玩法机制(如骑熊、赶海、投资理财、机甲驾驶等),这些演示都引发了玩家们的热议和好评。
再者,作为一款主打单机剧情+后续线上模式的3A开放世界动作RPG,游戏填补了近年少有的“买断制+高自由度”作品空白。
因为我们可以看到,就高自由开放世界游戏来说,《上古卷轴6》还遥遥无期,《荒野大镖客3》现在是否立项还犹未可知,GTA6则要到今年年底才能发售,《巫师4》也要等上几年才能发售,而塞尔达传说系列下一款正统续作也尚未公布,《艾尔登法环2》也不知道未来是否会有,所以就这个层面来说,《红色沙漠》这个发售时机确实精妙,抓住了当下这个难得的空档期。
更有趣的是,本作立项最初是网游MMO,后来改成了买断制单机游戏,这个决定也非常神奇。
也正因为玩家们的期待值这么高,使得游戏发售后首日销量就达到了200万,收入高达接近10亿元人民币。
但是发售后因为游戏操作各种不便利,以及剧情、bug、优化、引导缺失等问题,使得游戏获得了很多媒体的低分评价,例如IGN只给了6分,并且很多玩家也都对游戏感到严重不满,这些评价都影响到了游戏后面的表现。
因为差评太多,不少玩家们开始选择退款,然后开发公司 Pearl Abyss的股价也不断下跌。
事情发展到这一步,很多旁观者其实都是抱着幸灾乐祸的态度在看热闹,觉得这款游戏会是又一个《星鸣特攻》,最后大暴死。
结果谁也没想到,游戏在发售一周后,居然口碑迎来了大逆转,不少玩家们纷纷给出好评,就连一向以苛刻闻名于世的中国玩家们也在Steam上面纷纷给这款游戏打出好评,游戏的国区评价最低的时候好评率只有27%,但是最近一段时间居然回升到了70%左右。
更神奇的是,在此前有不少玩家退款的情况下,游戏发售两周后,依然稳居Steam新作销量榜首,游戏整体好评率也升至86%(特别好评),目前,《红色沙漠》在Steam全球和国区收入榜均位列第一(未统计免费游戏),并且游戏发售到现在,每日在线人数最高仍然有23万人,留存率非常高。
此外,《红色沙漠》在评分网站Metacritic上的玩家评分也出现显著上涨,游戏在开局评分7.7分后,目前已升至8.7分。
正是因为口碑大逆袭,使得游戏销量很快来到了400万,突破500万恐怕也不用太多时间。
而且开发公司 Pearl Abyss的股价在经历此前的大幅下跌后开始不断回升,令不少人惊呼不可思议。
为什么口碑能够逆袭?
第一个就是细节非常多非常细致。
据外媒gamingbible报道,Rockstar Games旗下经典作品《荒野大镖客救赎2》素来被誉为“有史以来最细致的游戏之一”,而随着RPG游戏《红色沙漠》上个月正式发售,其被业内誉为这一代最大、最细致的游戏之一,与《荒野大镖客救赎2》《巫师3:狂猎》齐名,其丰富的细节设计也让它具备了争夺“史上最详细游戏”称号的实力。
前段时间,一段在网络上走红的延时摄影片段,展示了《红色沙漠》中NPC雕刻大理石雕像的完整过程,细致的动作还原让玩家惊叹不已。事实上,这款游戏的细节远不止于此,玩家还发现了诸多隐藏亮点,比如NPC会从零开始建造房屋,游戏内拥有动态野生动物生态系统,各类物种会无剧本地进行猎捕行为,几乎每个角色也都有着自己独特的作息规律。不过这类作息模拟元素,在2000年代的许多开放世界游戏中就已出现。
据悉,依托3A级预算,这类细节设计在现代开放世界游戏中已较为常见。其中,贝塞斯达尤为擅长此类设计,其旗下《星空》《辐射4》《上古卷轴5:天际》等作品,在世界设计中融入了大量细节与隐藏秘密,能被眼尖的玩家发现。
值得注意的是,该媒体指出:《红色沙漠》《天国拯救2》《龙之信条2》等新作的出现,证明了相关工作室已具备与贝塞斯达、Rockstar Games一较高下的实力,它们通过在游戏世界中融入更多隐藏细节,不断提升开放世界的沉浸感与可玩性。
第二个就是游戏的内容量非常庞大,可以说是量大管饱。
《红色沙漠》里永远不缺事做。打怪、收集物资、建设营地、探索……主角克里夫忙得不可开交。但如果你足够投入,想把一个区域的内容清完——光是新手村Hernand,就够你喝一壶的。
距离游戏发售已经过去两周,不少玩家依然在起始区域Hernand打转。虽然这在开放世界游戏中并不罕见(比如《天国:拯救2》的开局婚礼流程就曾让玩家停留许久),但问题在于,Hernand本身规模极其庞大、内容密度惊人,甚至会让人误以为这就是整个游戏地图。
随着推进,你会接触到数量惊人的阵营任务——几乎“人均给你发任务”,就连当地商人也不例外。而在区域内四处探索,又会不断触发新的支线,任务越积越多,让人根本舍不得离开。
根据Reddit玩家的讨论,不少人即便游玩了数十小时,依然没有走出Hernand。有玩家表示:“我已经玩了将近60小时,刚到第七章,几乎没离开过这里,而且内容依然多得离谱。”当然,也有玩家尝试离开,但很快被高等级敌人“劝退”。
而有位玩家在游戏发售两周后终于达成了白金成就奖杯,居然耗费时间长达接近300小时,可见本作体量之大。
对比之下,《荒野大镖客:救赎2》要达成白金则需要150小时,《红色沙漠》达成白金的时间是其两倍之多。
第三个就是游戏发售后不断听取玩家们的意见进行改进。
游戏发售后差评不断,主要是操作和优化以及bug等基础层面的问题,而开发商则是不断听取玩家们的意见,很快推出了多个补丁进行更新。
例如3月30日推出的1.01.01版本更新修复了多个问题,而在4月4日的时候,游戏再次发布v1.02.00补丁,解决多项痛点:个人仓库最大容量可扩充至1000格;新增“显示头盔外形”功能(需根据灰鬃营地扩建进度解锁);同时为怀念原版移动操作的老玩家,新增“移动操作方法选择”功能,进一步提升操作便利性。
正是这些优化使得游戏的评价不断回升,但是值得注意的是,游戏的机制和内容并没有变化,例如游戏的剧情就不可能发生改变。
为什么要坚持独特的开发理念?
《红色沙漠》有很多设计都和时代主流背道而驰,但正是这种开发理念不动摇,反而使得游戏最后赢得了如此之多的玩家们认可。
《红色沙漠》是一款极具野心的作品,在这个开放世界游戏数量上泛滥成灾,内容上或公式化套路或空洞无物的当下,本作用极为夸张的体量并通过在各阶段性赋予玩家各种正反馈,把这个类型推向了全新的高度。虽说刚发行的时候有那么些个问题,但制作组连续几个优化补丁下去后,情况大大的改善了。
如果非要用一个字来形容《红色沙漠》,那就是“慢”。在这个被短视频荼毒,游戏界也普遍追求短平快的年代,本作反其道而行之,且几乎是毫不遮掩的向玩家展示它的“慢”。
与市面上多数强调“开局即高潮”的游戏不同,《红色沙漠》表现出了惊人的定力:
在经历了 20 分钟惨烈的佣兵团覆灭戏份后,游戏进入了漫长的“助人为乐”阶段。玩家需要帮人清理烟囱、抓屋顶上的猫、寻找丢失的羊,甚至帮人抓偷羊角的小偷。
这种慢节奏并没有让人感到枯燥,反而通过细小的积累,让玩家与世界建立了深厚的情感连接。
游戏的慢绝非仅限于这种形式,而是深深地植入在其游戏内容的方方面面。
比方说主线剧情推进速度极慢,又喜欢埋一些暗线夹杂其中,有时候玩家甚至不知道自己是不是在做主线。这和《天国拯救2》倒是颇为相似,它同样是主打的一个沉浸式叙事,但是区别在于后者在大前期就给玩家制造了一些“美丽”的意外或者说矛盾冲突,而本作主打一个“娓娓道来”,在这方面非常“网游化”,它完全不急着去交代什么,而是希望你沉下心来逐渐去感受这个复杂的世界。
可以说,在2026 年,当开放世界逐渐陷入“公式化”泥潭时,《红色沙漠》用一种近乎偏执的慢节奏和超高规格的动作设计,试图让玩家们找回对“未知冒险”的冲动。
此外,如前所述,游戏里面这么多细节,还有内容量这么多,白金就得花上300小时之久,这也是不符合时代大潮的做法,例如我们可以看到很少有游戏会把细节做到对齐《荒野大镖客:救赎2》的这种程度,也很少有公司做一个白金需要300小时的买断制单机游戏。
而且《红色沙漠》大胆把游戏从最初立项的网游MMO改成买断制单机,这同样也需要巨大的勇气和魄力。
因为整个游戏界此前似乎还没有这种神奇操作,我们可以看到《八方旅人0》这款单机游戏是先有手游《八方旅人:大陆的霸者》,然后SE把后者的素材用来改编成了前者这款单机,这种先有手游或者端游,然后利用已有素材改造成单机,此种做法倒是比较常见,但是《红色沙漠》这种先立项做MMO网游,然后中途大胆改成单机,堪称破天荒头一遭。
我们看一下游戏界这些年最后能够脱颖而出的游戏,大部分都是坚持自己独特开发理念不动摇,然后笑到了最后。
先说国外,当年《博德之门3》推出之前,很多人都觉得这种龙与地下城的DND玩法老旧过时,不值得用3A级规模去打造,但是拉瑞安可不这么想,最后顶着巨大压力把游戏做了出来,结果居然拿到了TGA年度最佳游戏大奖。
再比如说《黑暗之魂》当年发售的时候也被很多玩家们吐槽,说难度过早操作反人类,结果该作后来成为了一代经典。
还有《荒野大镖客:救赎2》,这款游戏简直就是《红色沙漠》的导师,也是节奏慢细节多,当年发售后很多玩家说玩起来昏昏欲睡,结果最后游戏的口碑不断走高,也成为了经典,而且游戏的最新销量已经高达8200万。
再说国内,这些年现象级的游戏无论是《原神》还是《黑神话:悟空》,或者是一些独立游戏,都是坚持了自己独特的开发理念不动摇,最后获得了成功。
《原神》出现之前,很多人都觉得二次元游戏用户不是那么的大众化,打造一款开放世界的二次元游戏难度太大,就算做出来了也吃力不讨好,所以在《原神》之前,国内没有大公司尝试在这方面立项,结果《原神》出来后证明了这个思路是对的,而且极大的扩大了二次元游戏的用户群体。
《黑神话:悟空》发售之前,很多人都觉得中国人做不出3A单机游戏,但是冯骥不信邪,从头开始做起,既然中国没有多少开发者参与过3A制作,游戏科学也没办法通过高薪从国外招来那些资深3A开发者,那就从头开始自己培养,这一培养最后还真做出了《黑神话:悟空》。
类似这种案例国内国外数不胜数,不胜枚举。
最近在GDC 2026上,腾讯旗下LightSpeed Studios(光子工作室群)的制作人朱峰在一场演讲中特别提到游戏设计理念,他强调,如果试图讨好“所有人”,往往会导致作品失去个性。“如果有一个玩家深度热爱你的游戏,这种热情可以扩散到数百万人;但如果你试图“服务”1亿人,最终可能谁都不满意。”
《红色沙漠》现在获得成功其实也是这样,这款游戏似乎根本就没有想过讨好所有人,哪怕游戏剧情如此粗糙、节奏这么慢、按键组合复杂、交互逻辑混乱,可以说有太多毛病,但是游戏最后凭借高度沉浸感、海量细节、巨多内容等特征,依然吸引到了很多玩家们。
结语
在这个复杂多变的时代,一方面育碧这种想要讨好所有人的游戏公司打造的作品变得重复化保守化雷同化,反而最后越来越脱离玩家群体,以至于育碧某高管之前惊呼“玩家们到底去哪里了?”。
另一方面,《光与影:33号远征队》和《红色沙漠》等个性化作品崛起,说明游戏开发没必要做到讨好所有人,最后获得了成功,这里面有很多引人深思之处。
就像我们不会喜欢一个长得好看但是没有个性的演员,我们同样也不会喜欢那种缺乏个性或者说独特性的游戏。(文/飞云)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0y3-1dzlWVqBQ4eHRVk2SA
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