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[讨论] 游戏广告(广告游戏)的想法分析

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发表于 2005-12-30 09:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏广告(广告游戏)的想法分析




撰写人:番茄(melin.)








现阶段宣传手段越来越被各大商家所重视,他们不惜花大手笔把大量的经费投资到电视(电影、平面杂志,报纸等传统宣传方式中,也有极少数有胆识和远见的商家把目光投到了网络媒体以及“游戏广告”上,但是大多数还是以保守的方式宣传着自己的产品以及形象。

在现阶段的社会发展中,人们逐渐发觉现阶段的宣传手法枯燥缺乏创意性,我作为先行者之一,逐渐的从“游戏广告”这个新兴行业中看到了商机,我将以消费者接纳程度,创意性设计思路,特点以及回报,游戏广告缺陷以及游戏广告的前景分析这五个方面具体的分析和概括一下广告游戏产业的前景,来证明这个想法的可行性:



 1。 消费者接纳程度

  广告游戏,顾名思义既是游戏又是广告,它利用了人们对游戏的天生爱好心理,而以游戏为载体来进行广告宣传,并借此来诱惑消费者。而广告游戏特有的互动性又使它成为名副其实的个性化媒体,很容易迎合新时代消费者的需求和口味。

最重要的是,游戏广告还具有特别的“黏性”,使消费者很容易对游戏上瘾。消费者为了提高游戏技能而不停地重复玩游戏,使得广告游戏可以大大缓解消费者对广告缺乏耐心、关注的缺陷。

相对于各类广告强行类的宣传模式,广告游戏的娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和参与,吸引消费者与消费者达成了一个理性上的互动。而且在这一过程中,消费者对游戏极少产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。

 2。 创意性设计思路

  广告游戏虽然以诱人的游戏形式作外衣,但很明显是以一种游戏的方式进行广告的推广。因此游戏设计者不仅要把游戏设计的有趣,还要绞尽脑汁通过各种手段有效地向消费者传递广告信息。

  现在大体上有三种广告游戏模式:
第一种广告游戏采取的方法是仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在产品宣传的氛围下进行。一旦广告游戏的内容和主题与广告信息能产生直接或内在的联系时,这种形式的广告游戏就能有效地对消费者进行心理暗示,从而潜移默化地加强品牌宣传效果。

  据报道,南孚电池的“足球射门”广告游戏就是采取这一方法。游戏中,南孚电池的品牌标志出现在球门背后和球门左右,而且在每次射门失败之后就会出现“坚持就是胜利”的广告口号。可以说,这一广告游戏巧妙地与南孚电池以往的广告主题联系了起来,使玩家在游戏之后对“南孚电池———坚持就是胜利”的品牌形象记忆得更加鲜明生动。这种类型的广告游戏看似简单,但在强化品牌和产品的形象方面的作用却不容小觑。

第二种广告游戏的方法是把产品或与此相关的信息作为进行游戏必不可少的工具或手段来使用,在游戏中广告信息本身就是游戏的内容,通过对它们进行反复特写展示及暗示效果,以此来加强消费者对品牌的认知和潜在记忆。由于这种广告游戏形式可以使广告信息得到最高程度和最多次数的曝光,因此目前也是广告游戏最常用的形式之一。

第三种形式是在广告游戏中通过提供产品的真实内容,让消费者在虚拟空间中体验产品,通过与消费者互动的方式来提高传递广告信息的效果。不言而喻,这种让消费者通过游戏体验产品的“演示性”方法,能最大限度地提高品牌宣传的效果。因为它能完全控制消费者的注意力,让游戏者通过游戏达到如同试用一般的切身体会,从而加深了印象,提高了品牌传播的力度,而且同时增强和训练了玩家对产品的认知和喜爱。

3。特点以及回报

现在已经有不少广告公司发现了这个市场,纷纷推出了‘游戏广告’的定做。不过很多是FLASH游戏,可玩性不强。”在我看来,游戏广告已经不单是广告公司的事情,而很多事情是游戏设计师及开发商来考虑的。

如果国内能有几家大点的游戏开发商参与进来会好一些。现在最流行的小休闲游戏是什么?是‘连连看’。这是美国达拉斯的一个游戏开发商研发的,他们仅需要10万美元就能为任意厂商开发一个像‘连连看’这样的小游戏。而在国内还没有出现这种专门为企业开发小游戏的游戏开发商。大的游戏开发商不屑于研发这种游戏,而我们广告公司则没有这个能力。所以只能看着这块蛋糕而叹息。

游戏广告采用电子传媒,具有传播速度快、传播面广、互动性强、影响力大、持续时间长等特点。由于游戏软件自身的流传性和持久的使用价值,广告费用远低于电视、报纸等传统广告。最重要的一点是,它的传播是通过大众相互间自发性的拷贝、传递电子邮件的方式自由进行的。由于互联网无国界,因此,其传播是世界性的,广告的对象也是世界性的,影响力遍及世界,而且可不受限制,因而适合任何产品广告。回报与投入比率之高,任何其他媒体无法比拟。

根据中国互联网信息中心的最新调查结果,有大约24.6%的网民上网的主要目的是休闲和娱乐。而另有统计资料显示,中国的网络游戏产业规模正以每年近200%的增长速度上升,网络游戏用户已经超过800万。可以预见,随着全球游戏市场的繁荣发展和广告主对广告游戏优越性的认识,广告游戏作为一个非常有前途的互动广告的新方向,必将在互动营销中扮演越来越重要的作用。

据一份调查资料显示,游戏内广告的效果相当可观,有27%的男性会注意到这些广告,尤其是18岁以上的成年人,有35%的人会有深刻记忆。另外还有52%的游戏爱好者认为:“现实世界的物品出现在游戏中,会增加真实感。”并且对这种宣传形式抱有好感。

4。游戏广告缺陷

游戏广告本身也有各类的缺陷,尤其实际运作起来还有一些问题。

首先,与普通的媒体广告(如电视广告)相比,广告游戏的针对性或者受众范围更加狭窄。广告的主要作用对象集中在男性消费者16~30岁的年龄层上,主要是那些对游戏感兴趣的人,很难想像那些对游戏毫无兴趣的人会自发地去玩广告游戏,或者为了查询某种产品的信息而去玩广告游戏。

其次,对女性消费者和此年龄段之外的消费者影响力相对薄弱。另外在目前阶段还很难衡量出广告游戏对消费者实际购买行为的影响,这在一定程度上也会影响广告游戏的发展。

因此广告游戏仍需要不断发展和完善,才能更好地发挥出应有的广告效果。另外儿童对于广告没有什么辨别能力,不同于成人,他们很难抵抗游戏的诱惑。如果广告和游戏结合的话,很有可能误导儿童,最终导致政府介入。

5.游戏广告的前景:

首先我们不得不承认游戏广告产业发展将比较迟缓,而且可能会受到来自各方面如政府以及媒体舆论的压力。

但是作为商人而言,这算是一个有大胆创意的想法。伴随着网络的发展以及人们对于游戏认知的转变,游戏广告以及广告游戏都将会有一个相当大的舞台和展现的空间。

而且作为宣传类的下载软件,这类广告的投资成本远远的比其他媒介投资的性价比要小的多,因为本身其他如电视(电影),平面杂志,网络媒体等宣传方式,都是以一种时限或者次限作为收费标准。如果我们这样假设:

一个产品,投入到网络媒体和平面杂志的年费用为200万,一款免费的大型广告游戏价值为1000万。那么我们可以明显的看到平面杂志以及网络媒体的费用相对的要小很多,可是如果网络媒体和平面杂志与大型的广告游戏都以10年为一个期限的话。那么10年下来投资入网络媒体以及平面杂志的费用将高达2000万,而免费的大型广告游戏价值却依旧是1000万不变。

这样的例子证明,一款大型的广告游戏其价值是固定的,它可以免费的依靠一些网络平台,达到自身宣传的效果。而且这个价值甚至上百年都不会改变。如果一款产品维持年限为20年,那么平均下来在这每年作为宣传的投资只不过是区区50万而已。何况一款广告游戏的制作成本远远底于这个价位。

并且我们可以这样设想一下,使用网络的青年人大多为15~25岁,那么如果我们某一款广告游戏的推广时限为10年,那么我们便拥有15~35岁这个年龄段的认知群,而且如果假设每5年网络使用者就会基本上更新一次,那么产品的宣传则在无意识的情况下维持影响了两代使用者的认知趋向。

关于女性与游戏之间的行为关系心理学家经过分析得到一个结论,于是如果定位点为女性的话,只要把游戏的风格偏向为卡通,可爱,时尚的风格,操作偏向于重复,简单,轻松那么必然会获得及好的宣传效果。

在中国的网络,免费的概念已经逐渐被大众所认可和推崇,及时的推出一款款带有广告宣传意味的游戏无疑为定位产品形象以及产品信息推广有很大的推动作用。

据业内人事分析未来的网络将逐渐替代现有的电视(电影)及平面杂志等媒体,成为各大媒体宣传的主流平台。所以我大胆的预测伴随着网络影响人群以放射性增长的趋势,游戏广告产业,必然会成为一个富有活力的新兴产业,并且会带给现阶段各类媒体广告一些新的灵感和冲击。
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发表于 2005-12-30 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

我一直就很奇怪
为什么PC硬件厂商不在网络游戏里扯几个广告牌?
哪怕只是在游戏启动画面出现也好
这宣传效果绝对比什么都有意义……
现在的网络游戏开发商动不动就吵着没资金
你Y在游戏里多塞几个广告牌
资金不就来了么……

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发表于 2005-12-30 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

为广告而做游戏。。。还是应该在游戏中做广告。。。!?

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发表于 2005-12-30 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

从游戏的角度:广告只不过是游戏盈利的手段,一款受欢迎的游戏才能使用广告来盈利~
从广告的角度:游戏只不过是广告的平台,就像电视,广播一样,但是这个游戏要是为广告而生那就会失去以上所有的效益。

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发表于 2005-12-30 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

在游戏里加入广告这一事情实际上久已有之。从大名鼎鼎的Fifa游戏的广告牌可窥一斑。
你的文章有其道理,但有的地方我觉得值得商榷。
“一个产品,投入到网络媒体和平面杂志的年费用为200万,一款免费的大型广告游戏价值为1000万。那么我们可以明显的看到平面杂志以及网络媒体的费用相对的要小很多,可是如果网络媒体和平面杂志与大型的广告游戏都以10年为一个期限的话。那么10年下来投资入网络媒体以及平面杂志的费用将高达2000万,而免费的大型广告游戏价值却依旧是1000万不变。”
恕我直言我完全无法认同这一观念。
第一,我们假设游戏的寿命为10年(虽然目前为止似乎还没有几款游戏能达到,俄罗斯方块有这个寿命,但只是这一类游戏而不是这一款游戏。游戏平台的变迁造成了游戏的持久力下降,网游更是难以保证10年的更新,平台不落后,吸引力不下降。除非是QQ。),但然后,广告的对象往往是一款产品,这款产品能不能有十年的寿命呢?网游玩家本身也是一群追求新潮的人,如何能够想象一款十年前的产品的广告不使他们反感呢?
第二,Internet广告的特点,就是其即时关注性。换言之,如果一个广告是有效的,如Internet广告业一般采取的点击收费策略,使用者会去点击广告关注其内容,而这一形式如何在网络游戏中反应?是玩家一点就弹出个IE(低配置玩家会围了你的……)?还是在游戏内嵌浏览器?我难以想象玩家会花费着点卡用心去看广告。如是的,在网游的高节奏中,广告的关注性会大大下降。
当然的,当真正意义上免费网游盛行,游戏玩家可以更加休闲的畅游于网络游戏中(类似于上网或者阅读传统媒体的),我认为才是网游广告的契机。而在现阶段,网游广告不是不可以,但大致也就停留在名称或者固定的形象吧,一款搞笑类的游戏把商店叫做百盛购物中心会换来玩家的深刻记忆以及会心的微笑,但放在一款更严肃,气氛更凝重的网络游戏中就可能会不伦不类吧。

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发表于 2005-12-30 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

楼上说得很在理
当然番茄的出发点也是正确的
我个人的观点
广告引入的形式是要在开发阶段就要确立的
而不是后期运营商的事情
LeyesLose\番茄
我的MSN是WW90900@hotmail.com
希望和你们深入的谈谈

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 楼主| 发表于 2005-12-30 10:57:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏广告(广告游戏)的想法分析



Leyes
您好,首先我这想法没有专指是网络游戏,我们更应该想到的是小型趣味性游戏为载体,网络游戏虽然很适合传播广告的文化,但是也因游戏而有不同的差异,因为游戏决定了广告的传播范围和效应..

而小的游戏,并不会被玩家群体所局限,而且这类游戏应属于免费下载的类型,可以传播到任何玩家的电脑里.以潜意识的思想渗入方式来使玩家对产品产生好奇感.

请您注意到,游戏除了大型的MMORPG以外,还有小型的MMO休闲游戏,甚至还有更小型的茶余饭后游戏,所以说,我们的想法不应该局限于一个框架内.

然后第一,我们假设游戏的寿命为10年(虽然目前为止似乎还没有几款游戏能达到,俄罗斯方块有这个寿命,但只是这一类游戏而不是这一款游戏。游戏平台的变迁造成了游戏的持久力下降,网游更是难以保证10年的更新,平台不落后,吸引力不下降。除非是QQ。),但然后,广告的对象往往是一款产品,这款产品能不能有十年的寿命呢?网游玩家本身也是一群追求新潮的人,如何能够想象一款十年前的产品的广告不使他们反感呢?

其实除了俄罗斯方块以外,很多的小游戏都存活在不同人的不同的记忆里.你在成长,而你小时候玩过的那些粗糙带有创意的游戏,你就会骂为垃圾吗?

俄罗斯很粗糙,按照现在的观点来看,他的画面死板,游戏枯燥,但是,他重复性强,游戏互动感十足.所以说我们应该肯定任何一款非商业化为主的游戏.

我提出的这个想法是依靠广告为载体,从而使游戏脱离商业化的运做,呵呵可能有些矛盾.但是我们只要考虑到此游戏的影响力,以及玩游戏的玩家对游戏性的认可就好了.而且作为商家也会明白此类道理.不过网络游戏就相对比较困难了.

不要小看免费下载这个概念....这个词可以吸引多少眼球就不言而喻了....

可能我说的不够详细.....

我此回复一定会引起更多的问题,请赐教.谢谢.;)

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发表于 2005-12-30 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

做过市场调查吗?一个FLASH类型的游戏广告究竟有多少点击量,而最后通过这个广告又能去接触广告内游戏的又有多少?

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发表于 2005-12-30 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

要对广告进行个区分,看广告是为了卖产品,还是打品牌。
广告的内容即使不出现在游戏内,在进入游戏之前,和游戏结束之后让玩家能够看到,也一样达到的广告的效果。
广告打的好,也是很有技术含量的。

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发表于 2005-12-30 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:游戏广告(广告游戏)的想法分析

回番茄前辈:
您对于广告的必要性及其价值的定义我是完全支持的。一如您所说的,类似于QQ游戏中的广告是一种非常合理甚至于是理所当然的商业布设,这一点无可置疑。在小游戏中嵌入的广告我认为本质上和共享软件内嵌的广告属于同一性质,不知道您是否赞同这一看法:)
我对于游戏寿命的各个说法,主要在于一款产品而非一款游戏。俄罗斯方块也好,连连看也好,他们确实引领了一个时代一类游戏,但这是指一款游戏,而非一款产品。我们无法说清楚哪一款俄罗斯方块游戏具有如此的生命力和时代价值。在任天堂时代有,类似于魂斗罗,超级玛丽,但在电脑游戏届却屈指可数,星际,中国的仙剑,大航海时代II,大概目前为止还只有这三款游戏有这个资格吧。作为一款产品,其生命力往往在两,三年间,因此用太大的精力将一款广告嵌入某一游戏绝对是得不偿失的。因此,我的意见是,除非有这样一个系统,一种类似于移植的框架,否则广告的投放本身存在问题。
免费游戏依靠广告这一思维绝对有其合理性,联众也是如此做大的,我决不否认其合理性。
而大规模的将广告投放到游戏行业,其本身模式我认为并非这样简单的单一制作,而是一个单独的产业级别的东西。现在电视上的广告已经由单纯的节目间广告进化到插播式广告,到现在进化到节目周边范围的广告即时投放,而这一投放往往与节目本身无关,这对于游戏业应该也有所启示吧:)
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