未来的游戏市场能不能被预测?——也许可以
本文将介绍一个小窍门,希望对把握未来市场的方向有所裨益。
每一个有一定底蕴的团队都会希望能用两条腿走路:
一条路是红海市场:对当下流行的成熟产品进行复制,以最快的速度制成。
另一条路是蓝海市场:找到当前市场上的空白,填满玩家需求中尚未被满足的那一部分。
蓝海市场的吸引力是毋庸置疑的:从《弹弹堂》到《神仙道》,从《大掌门》到《COC》,一般来说,所有抢到先机的人,相对于其后的模仿者有着巨大的优势。一旦找对了产品的空间,其带来的丰厚利益是不言而喻的。
那要如何才能摸到市场变化的规律,做第一个吃到螃蟹的人呢?有一个值得一试的方法:——找海外对比市场。
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每个地区的市场都有不同的风土人情、用户习惯,真的有规律可循吗?
先对比一下中国市场和韩国市场。
(2014年6月的IOS畅销榜单)
前十名中,有7款都是依托于微信(QQ)平台的游戏。——前五名中有四款。
鲸鱼级社交平台凭借其广泛的装机量,很容易就能占领各大榜单,平台推送什么游戏,玩家就被动地接受什么游戏。
其后随着玩家群体的成熟,玩家必然会不再满足于平台主导的模式,转而变成产品主导——从被动接受游戏到主动找寻游戏。
(2015年7月的IOS畅销榜单)
截止今日,腾讯游戏在畅销榜一枝独秀的光景已是明日黄花。排名前十的游戏中仅占3席,产品数量减少量约57% 。
与此对应,韩国市场面临的情况惊人的相似。
我们来对比一下韩国市场2014年7月和2015年7月的游戏结构。
(PS:kakao之于韩国,等同于微信之于中国,两者都是在各自地区有统治级别的社交软件)
(2014年7月的googleplay榜单)
(2015年7月的googleplay榜单)
(2014年7月的googleplay榜单)
(2015年7月的googleplay榜单)
排行前十名中,Kakao游戏从14年同期的8款,减少到15年同期的4款,产品减少数量50%。
印证了上文所述:
玩家日益趋于成熟,游戏选择逐渐会从社交推送转换到自主选择的趋势
由点及面,从宏观上来看,全世界所有游戏用户的都有休闲、社交、成就等需求,玩家追求是共通的,这就决定了各个地区变化的趋势会有相同的规律性;而不同地区的市场有先后,用户成熟度有先后,这个时间差,就为我们做出市场预测留出了很大的空间。
下面举两个具体的例子来说明
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挂机放置类游戏
作为一种细分类型,挂机类游戏在国内一直有他的市场。从早一点的《魔兽挂机》《天天挂机》到近期的《屠龙挂机》《暗黑挂机》,各种题材几乎都有覆盖。
(天天挂机排名 2014年9月上线)
(屠龙挂机排名 2015年4月上线)
天天挂机:上线时间2014年9月,最高畅销排名35 屠龙挂机:上线时间2015年4月,最高畅销排名28
相对于挂机类游戏的开发成本来说,这个成绩已经是相当不错,盈利已经是不成问题。
上文提过,存在即是合理,所有游戏用户的核心需求都会有相似的趋势。那我们能否在其他地区市场找到挂机类游戏的存在呢?
再回来看韩国市场——
(1分钟RPG,上线时间2015年3月)
(247RGP 上线时间2015年6月 )
做一個對比:
在国内的挂机游戏逐渐站稳脚跟后,从15年3月起,韩国也陆续出现挂机类RPG。
最早的是《1分钟RPG》,取得了GOOGLEPLAY前20名的成绩,后续又涌现了《247RPG》等游戏,成绩都略次于《1分钟RPG》。
换过来想:如果我是一个挂机类产品团队,如果能在14年底之前把产品代理到韩国,如果质量不错,现在能坐着收钱了。
由此来看,对比市场对于产品空间预测是否有一定说服力了?
我们再来看一个宏观一些的例子。
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IP类游戏。
国内从2014年初起开始便进入大IP时代,从葫芦娃到黑猫警长,从盗墓笔记到小时代,几乎所有想得到的题材都被做成了手游。一个优秀的IP对于产品吸量的能力有巨大的优势。
对比韩国市场,直到2015年前,都是原创游戏的天下,例如统治榜单前五的几款常青树:《七骑士》《魔物学院》《全民大富翁》等等。
15年前,韩国的ip仅有一款《冒险岛》(上线时间2014-1月),运营成绩也并不算优秀。从15年起,韩国市场也逐渐开始出现IP类产品霸占榜单的情况:
《MU》:2015-4月,最高畅销排名1,至今稳定前三名。端游《奇迹》ip。 《高校之神》:2015-年5月,最高畅销排名1,稳定前10名。韩国漫画《高校之神》IP。 《洛奇卡牌》:2015-6月,最高畅销排名16。端游《洛奇》《洛奇英雄传》ip。
由此可见,韩国市场也逐渐出现手游产品追逐IP的趋势。是否将来某天会出现像国内市场一样的狂热,我们可以拭目以待。
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至此,我们尝试利用中国市场和韩国市场的对比来做出一些未来产品空间的预测。
卡牌类游戏趋势:
下文摘自《畅销榜TOP 20同比下降71%,卡牌游戏已“没落”??》 --------------------------------------
截止至7月7日下午,App Store畅销榜中Top20中卡牌游戏只有《刀塔传奇》以及《少年三国志》两款游戏,仅占10%。扩大至Top50也仅仅增加了《我叫MT2》、《炉石传说》、《放开那三国》、《全民主公》、《实况俱乐部》等5款卡牌手游,占比14%。相对应以《梦幻西游》、《太极熊猫》为代表的泛RPG类(包括ARPG、MMORPG)游戏则有21款,占42%,休闲类(包括棋牌、三消)则有11款,占22%。就当下的AppStore畅销榜来说,卡牌游戏的占比已经退到第三的位置。
而回顾上年的同一天时间(7月7日),共有包括《刀塔传奇》、《全民水浒》等7款游戏在畅销榜的Top20的位置,占35%。也就是说,在一年的时间内,畅销榜Top20中卡牌游戏的占比降低了25%,同比降低了71%。
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无独有偶,曾经占领韩国游戏绝对主力的卡牌类游戏,如今也初现颓势:
(2015年7月的googleplay榜单)
排名前10产品中,卡牌游戏只占3款。 其中《魔物学院》和《七骑士》都是1年以上的老产品。新品卡牌游戏除了IP类的《高校之神》外,再无新品能够冲到畅销榜前列。根据国内的趋势参考,预计在15年12月左右,韩国卡牌游戏的衰落会类似国内的情况。
国内方面来讲:近期新品《天龙八部》、《MU》、《太极熊猫》、《暗黑黎明》,还有网易新签下《CHRONO》等现状来看,未来一段时间内应该会向15年初的韩国市场靠拢——类似《blade》《英雄》《KRITIKA》等画面优秀的3D APRG类会逐渐占据榜单前排的位置。
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接著补充一些例子,来做对比分析说明。
有兴趣做海外市场的CP,以及签海外产品的运营,可以重点考虑空缺模式+热门IP的模式:
1、动漫二次元题材:近期“二次元用户”也在业内不断被提起,国内已经开始重点在挖掘这部分用户。二次元用户有一个特点是聚集性非常强,(国内以Acfun和bilibili为聚集地,日本以2ch为聚集地),这就有先天的精准投放的优势。
国内已经涌现了一批二次元游戏:大熱的《百萬亞瑟王》,近期的《崩坏学园》、《战舰少女》、《梅露可物语》等。
对于海外市场(特别是亚洲),这一块可能是很大的机遇。 上文提过的韩国市场新上榜的《高校之神》就是一个很好的例子。
2、女性用户:国内以《暖暖》为例,对于海外市场这是一个非常值得一做的尝试。特别是在用户成熟度越高的市场,女性玩家的占比率也会随之越高。
《艾布里小镇》
韩国女性游戏多以农场类为主,其次是三消和跑酷类。除此之外的题材都是空缺。
3、 FPS题材:例如FPS的《全民突击》,在国内成绩非常好,而韩国缺乏FPS类的产品; 如果能够套上一些热门IP,例如《高达》、《突袭》等IP,预计能取得很好的成绩。
此外还有两种类型可以进行关注:
Moba类: 国内《自由之战》为代表,韩国目前缺乏此类产品。
音乐类:国内《全民炫舞》为例,韩国此前上过《dance up》,不过效果不好。
但是这两类都有各自的问题…… 在此留给各位自己思考。
最后:
標題僅為吸量,請勿吐槽。希望本文能够对正在立项的研发和找产品签的运营有所启示。做对比的市场肯定不局限于韩国。
具体的对比方法,这里不做具体建议,可以从用户类型(比如女性用户),细分市场(比如moba类音乐类),生命周期接续(比如韩国的飞行射击类《dragon flight》是一款运营3年的老游戏,新的飞行射击类可能会补充空缺)等几方面来着手。
最后的最后:
确定项目空间之前,一定要调研清楚:到底是机会还是陷阱。如果近期有同类型的产品已经上线但是很快偃旗息鼓,那么需要分析是那个产品自身问题,还是时机尚不成熟。毕竟每块蛋糕下面可能都藏着白骨。
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