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如何提升游戏的付费和留存:数据化设计

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什么是数据化设计

首先思考 3 个问题:

  • 一个大 R 通过引流,进入到游戏中,第一天充了 3000 块,然后流失了,这说明游戏中存在哪些设计缺陷?
  • 一款游戏中,大部分小 R 用户,在购买首充后,都没有继续购买续充礼包,要怎么调整付费内容?
  • 《哈利波特:魔法觉醒》是一款以战斗为核心的游戏,但它的 DAU 长期不理想,设计上存在哪些可优化的点?

以上三个问题,都是数据化设计要解决的问题。那么,什么是游戏的数据化设计?

长久以来,研发和运营都是两个独立的部门,研发通过对运营数据的分析调优产品,运营通过在代码中内置数据埋点,采集游戏数据,再把数据反馈给研发,或者直接分析数据,再与研发讨论游戏的内容调整。

这种方法的特点,是对现有游戏内容的分析和讨论,是游戏数据化设计的内容之一,是项目上线测试后进行的工作。但数据化设计的内容,还包含在游戏设计之初,就对游戏中,哪些内容设计会对游戏数据有影响做出预判,并且通过设计的方式规避掉一些影响数据的问题,这是数据化设计最重要的部分。基于此,在代码中内置数据收集埋点的意义,就变成了验证设计对数据的影响,以及传统的检测数据异常点。这意味着数据化设计更多是研发部门的工作。

数据化设计,与在项目立项之初设定上线数据标准的最大区别在于,后者更可能让项目变成一个换皮游戏,因为设定的数据标准,一定是参考当下某一款游戏的数据设定的,研发部门为了KPI,会大规模的参考,甚至原封不动的照搬,最终的市场机会,大概率只剩下题材不同,以及更便宜,而且没办法发觉可能出圈的创新性产品。但数据化设计挖掘的是具有市场机会的产品创新。

以前做过一个创新型项目,这个项目的月留存大约只有5%,如果按照当时市面上的同品类游戏的月留存数据来看,达不到上线的水平,但这5%有两个很大的特点,一是大部分付费用户都留了下来,二是之后的流失率基本为零,原因是在设计时,考虑到同品类游戏中,社交对游戏用户流失的影响,所以在设计时,有意识的将用户筛选前置,在开放更大规模社交功能之前,将后续可能流失的非付费用户筛选掉,保证后续用户留存的稳定。所以在第二个月,当版本更新出一个活跃付费类养成线时,这个养成线的人均付费非常高,以至于这个游戏只需要2个月就能完成回收。

数据化设计的意义

如果将项目研发期称为 A 阶段,上线后的测试部分称为 B 阶段。那么数据化设计在 A 阶段的意义,就是告诉立项者,以这个项目当前的设计方向、给用户塑造的游戏体验,在最终的产品数据端,赢面儿有多大,这能节省大量的研发投入,并且规避掉很多风险。

曾经的一个卡牌项目,这个项目最初的 demo,是用开宝箱的方式,让玩家获得英雄,但这个做法有一个明显的弊端,在数值设计上,没法持久的让用户保持高频的英雄更换体验,因为任何一款游戏,在设计数值时,为了保证一段时间内的价值平衡和战斗平衡,会设定养成阶段性卡点,这意味着一旦遭遇养成卡点,英雄的更换频率开始下滑,用户英雄获取体验就会急剧下降,而获取英雄的需求,是卡牌用户最大的游戏需求,以上做法会造成大规模的用户流失,所以最终这个项目改了方向,避免了后续的资源浪费。

在古早的 ARPG 游戏中,装备强化时,会有一定的强化失败概率,要么材料销毁,要么装备直接消失,这确实增强了玩家将装备强化到高等级时的兴奋感,但兴奋感并不会对游戏的数据产生什么影响。可是,装备强化失败时的挫败感,会增加玩家流失的风险,并且降低了玩家消费装备强化材料的意愿。所以现在的游戏,很少会看到有装备会强化失败的设定。

游戏行业这几年正在经历一大波洗牌,榜单上游戏排名越来越固定,好像大部分厂商之前在游戏研发上的理念积累,都不管用了,这是市场需求的巨大变化导致的,数据化设计正是可以应对这种巨大市场变化的工具。用数据化设计的思路,去分析每一款现存的游戏,你一定能发现大量的可优化、并且可影响数据的设计内容,或者称之为“痛点”,比如传统卡牌游戏的学习成本很高。

数据化设计的核心

在讨论核心之前,让我们先回到文章开始时,提出的第一个问题:

  • 一个大 R 通过引流,进入到游戏中,第一天充了 3000 块,然后流失了,这说明游戏中存在哪些设计缺陷?

其实这就是一个典型的用户分层问题,并且是在 A 阶段就要关注的问题,尤其是买量游戏。

如果通过引流,引入了一个高质量用户,不管运营在渠道那里是通过什么素材吸引这名用户进入游戏的,这名用户大概率是游戏的核心付费目标群体,他之所以第一天就充了 3000 块,是因为核心付费用户的消费习惯,用户进入到游戏中,以自己以往的游戏经验,对游戏中熟悉的养成线,进行了付费,在付费体验后,发现跟自己以往体验的养成线并不一样,而且没有之前体验的好,所以他流失了。而且这个养成线一定是同品类其他游戏中,核心的养成线。

用户分层,是数据化设计的核心。分层时,至少要回答以下几个问题:

  • 你的目标群体需要哪些游戏体验?
  • 你想为用户创造哪些额外的游戏体验?
  • 目标群体有哪些偏好细分?
  • 细分群体之间有哪些关联?
  • 如何让不同细分群体之间相互合作、对抗?
  • 不同付费能力的群体,有哪些付费偏好?

让我们再回到文章开始时,提出的第二个问题:

一款游戏中,大部分小 R 用户,在购买首充后,都没有继续购买续充礼包,要怎么调整付费内容?

这个问题,在数据化设计理论中,被称为“付费用户向上转化不足”,是要在A阶段规划,并要在B阶段通过数据分析,来解决的问题。这个问题只考虑付费内容的调整,这就需要回答用户分层时的最后一个问题“不同付费能力的群体,有哪些付费偏好?”

不考虑游戏类型,这里给出一个经过实践验证的通用解决思路:如果要让小R转化为中R,就要在两者用户之间提供更多的性价比,让小R用户觉得充钱“赚了”。这虽然是简单一句话,但在实践中与游戏内设定密切相关,尤其是战斗的全盘设计。

最后,来看看《哈利波特:魔法觉醒》这个游戏,有相当一部分用户,是照着哈利波特的IP来玩这款游戏的,它的用户中具有“读者”、“角斗士”、“巨龙挑战者”、“刷子”四类用户(很多人喜欢用巴特尔玩家分类法,把用户分成成就、探险、社交、杀手,但因为游戏中融入了越来越多的其他数字产品的内容,这个分类法已经过时了)

读者,最大需求是剧情的还原,他们对游戏中高强度的PVE剧情内容嗤之以鼻,喜欢具有新意的关卡玩法。

角斗士,最大需求是PVP,尤其是对公平竞技,不喜欢把大量时间用在各种养成玩法上。

巨龙挑战者,游戏中最喜欢PVE关卡挑战的那部分用户,喜欢多人合作挑战高难度多人关卡,也喜欢依靠自己的综合实力打过单人关卡。

刷子,只要游戏中有的内容,都会参与,但往往参与深度不深,以做任务的心态接触游戏中的各个模块。

而《哈利波特:魔法觉醒》的游戏设定,基本上把这几个用户,都归在了一个大用户群体中,这就导致了一些问题,角斗士用户每天要花费大量的时间去参与养成玩法;读者用户遇到高难度PVE剧情任务被活活卡主,然后还会遇到一些有违常理的卡牌使用方式,比如某个版本中的最强巫师中,赫敏、教授等一众正派设定带着阿旺达突突突,所有人成了伏地魔在世;卡牌大锅烩,巨龙挑战者用户缺乏一条明确的卡牌养成路线;体验最好的可能就是刷子用户,每天花几个小时做一大堆事情。

最终体验下来,这游戏“又肝又氪”,延续了猪场的游戏风格,为什么大部分玩猪场游戏的玩家都会有这个体验?因为用户没分层,所以它的游戏设定,除了刷子用户和核心付费用户能留下来,剩余其他用户基本流失掉,不可能有大的DAU。

仅从战斗设计角度分析,《哈利波特:魔法觉醒》更像《皇室战争》,在《皇室战争》的基础上,增加了“回响”的设定,以回响为核心构建卡组,根据IP需要设计了更多的魔法卡,在战斗中通过克制关系、换牌、集合核心套路卡组的方式出牌,角色自身相当于《皇室战争》中的主塔,但可移动。

但相比于《皇室战争》,《哈利波特》的学习成本要高很多,从这个角度来说,它的抽卡设计是一个败笔。而且PVP和PVE的培养卡池,没有明显分层,培养资源共用,意味着同时培养PVP和PVE的花费巨大。如果只从PVP上来看,最强巫师里的氪金压制也是非常明显的,这是匹配系统的问题,对于角斗士玩家,想要公平竞技,除了氪金外,还要花费大量时间去搞养成。游戏里设计的最好的奖励系统是“学院宝箱”,但这个系统其实是没走用户分层的路线,而是以大杂烩的奖励获取条件,满足大杂烩的用户分层。游戏的项目组,应该花时间,认真梳理一下游戏的整体战斗设计。

最后留给大家一个问题,如何在Moba游戏运营中后期,让DAU往上增长?

文/王鑫然
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1937927298574680177

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